答疑|公众号的2个问题与1个游戏问题

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今天继续短平快的翻牌子,回答三个后台提问。

题图来自Pixabay.com,摄影师是NeuPaddy

翻牌

亮哥,我现在的工作是微信个人号的运营,个人号就是我们有十几个号个人号同时运营。粉丝来源是我们有十多家天猫美妆品牌店,通过顾客下单在包裹中放入卡片(卡片上有加微信文案和微信号),引导顾客加微信。现阶段的问题是提升加粉率和活跃现有号中的粉丝活跃度。想请教亮哥,这个该从哪些方面思考提升加分率以及粉丝活跃度?(目前个人号朋友圈的内容以产品推广为主,运营2年,粉丝一直不活跃,刚接手,现在正在清粉)

所以核心问题是提升用户关注和提升关注用户的活跃。

这里面其实要退回最原始的那个问题:你的公众号究竟为用户提供什么内容?

如你所说,你的用户来源是用户购买了商品后,通过快递的包裹中夹上公众号的信息,从而引导顾客成为公众号的粉丝,也就是说,你的目标用户很垂直,就是已购商品的用户。

那么问题来了,已购商品的用户,究竟想要从公众号中获得怎样的信息?

是关于商品的使用方法?

还是和公众号互动show出自己使用商品的心得?

还是一切和美有关的信息?

这是定位问题,直接决定了什么样的情况下,用户会打开公众号。

在这里又要回到公众号类型的选择了,订阅号和服务号的切入点和做法是完全不同的,订阅号以资讯传达为主,所以,你可以做大量的内容设计,譬如说,最新的时尚美妆资讯,譬如说,最近的商品折扣活动,譬如说品牌新品的信息,等等。服务号就要以服务为主,譬如说,你可以设计让用户提交资料后,绑定她购买过的商品,她可以通过你去获取使用商品的建议,可以寻求客服帮助,等等。

所以,号本身的属性、定位,决定了内容面对的对象,以及生产怎样的内容。

如果说,这些号都是以产品推广为主,那么你必然要解决用户的阅读疲劳问题,如果一直以来,用户都会看到重复的信息,你可以想到用户是不会觉得这个号的价值有多么大的,因为即便用户再笨,也知道,你是想要用户继续消费,而让用户继续消费的动力,并不是说一个商品有多便宜,而是原先我用了你家的东西,而且这东西对我的价值超出了我的预期。

所以,我的建议很简单,面对你的客户群体,好好重新想清楚号的定位,再重新审视你的内容生产,看能否有改进的空间。

继续翻牌

亮哥,关注你有段时间了,也解决了很多疑惑。然而现在有个大问题实在搞不定了就跑来叨扰一下,也不知道会不会被翻牌[捂脸]我刚刚做了一个自己的养生杂粮粥类品牌,针对年轻白领为主,每餐煮一袋,(原材料都是按照一定比例配好的)然后公众号发了第一篇推送,现在大概2000多的阅读量,200多个粉丝。想问一下亮哥,我这种情况怎么去做推广/活动/促销会比较有效果呢?(某宝还有其他一些平台也有上线)

其实和前一个问题一样,你做这个公众号的原因是什么?

设计一个公众号,往往要从其核心定位开始出发讨论,面对的是什么样的用户群体,这样的用户群体有哪些需求,对于这些需求,你是否可以满足,用什么方式满足。

养生杂粮粥是你的产品,这个产品针对年轻白领,究竟以什么样的切入点出现更容易得到用户的关注,是方便即食——节约时间做更多的事儿,还是健康营养——帮助减肥,让你吃的健康又美丽,抑或许是一种新的生活方式——即食的东西也可以吃出逼格,你要做的内容肯定是和这些相关。

所以,当你定位清楚你的用户,和用户的诉求,你再回过头来看你应该做什么。

关于食物,其实有很多的角度和切入点,但是要抓住你自己锁定的用户群体的需求,其实不那么容易。与这种即食的产品类似,像纽崔莱蛋白粉(健身减肥)、若饭(营养均衡又方便)这一类的产品在打什么点,其实也可以摸到一些门道。

这一块其实和「知识」很像,人们究竟是追求健康生活还是追求「自己在追求健康生活」的假象,你只有弄清楚这些,你才能真的去运营好你的产品和你的公众号。

至于说,这些东西在哪里能买到,我的建议是,至少公众号里的商品应当采用微信电商的解决方案,完全没理由让用户复制链接打开淘宝。

你要做的,是用一个切入点勾引人的购买欲望,然后用最简单的方式让他们完成购买,至于推广、活动、促销这些,并不是重点,重点是建立一个顺滑的流程和让用户爽的体验,而这种体验,其实存在于方方面面。

最后一翻

帅帅的亮哥好,我是一只1年多的游戏平台用户运营喵,方便请教下促活跃AB测试的问题嘛~ 测试情况如下: 1、目标:探索3种促活跃任务对不同用户群的效果差异,寻找效果较好的匹配。 2、活动形式:符合低活跃度条件的用户中随机30%各发送任务1-3为A1、A2、A3组,10%不发送为B组。 3、目标函数:A组游戏时间增长率=活动后5天A组平均游戏时长/B组平均游戏时长-1 4、目前是自己用各种指标给用户分群,看不同用户群不同任务的“A组游戏时间”增长率。但由于分群指标可以有很多,不少是连续指标,分组可以有无限可能,手动操作比较费时费力,解释起来也麻烦,想找个较为自动的方法。 问题: 1、要优化这个目标函数有什么现成的数据模型或理论? 2、有其他合适的评估方式吗?

模型和理论我就没有了,因为游戏其实是很复杂的,它的复杂程度实际上超过目前所有线上的互联网产品。

从设计本身来看,我认为A组肯定是会比B组拥有更长的游戏时间的,所以B组的存在,我认为是比较鸡肋的,当然,B组存在的价值是,如果你的活跃任务设计很烂,那么A、B组之间不会产生明显的差异。

而这个评估方式是否合理,我认为要看的其实是,用户的活跃时长与你的营收之间是否有必然关联。如果没有必然关联的话,不如用更直接的方式。

譬如说,大多数手游靠付费,不管是内购还是一次性买断还是章节,总之用户要掏钱,那么对用户掏钱这件事儿来说,其实《阴阳师》做的尝试有很多,譬如说,从没有月卡到有月卡,指定用户组的用户可以看到限时购买的礼包(这些礼包并不存在于商店,以此激发冲动购买)等等。

所以,你首先还是要回归到定位,即,你现在做的测试,与实际运营的目标之间,是否是强相关,如果是的话,我认为这种方式是可以继续的,而任务本身需要推陈出新。

当然,对于任务本身,其实业内本来就有很多已经沉淀下来的标准玩法:

1、每日任务,每天固定有那么多任务,完成了会有固定的回馈。这个一点儿都不稀奇,基本都是标配。

2、周任务,每周的固定时间都会有一些固定的副本任务,或者指定需要完成的动作。

3、活动任务,找一些理由去做活动,活动任务本身是常换常新的,玩法、机制都可以调整。

从我的角度上来说,日和周任务都应该相对固定,便于养成用户习惯,而活动任务则需要推陈出新,当然,如果你像暴雪爸爸那样做个《魔兽世界》,那里面的节日任务可以玩N年,那也可以。

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