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互动娱乐产业传统产业的革新与新兴产业的崛起

近年来,随着中国国民经济的快速发展,人均收入水平不断提升,人们的生活水平也在经历持续改善。在”衣、食、住、行”等基本需求得到满足的情况下,娱乐产业迅速吸引着消费者关注。娱乐作为人类最主要的非物质需求,随着人们生活水平的提升,其产业规模也在逐渐扩张。在进入互联网时代后,娱乐产业也经历了互联网化,形成了全新的互动娱乐产业,其借助现代数字技术、无线通讯和网络等进而实现娱乐的互动性、社交性、交流性。

随着中国人民生活水平的不断提升,消费者对非物质产品与服务的需求逐渐增长。互动娱乐产业近年来也由于资本市场的关注,发展迅速,产业细分化加剧,逐渐形成了六大主要细分产业:

互动影视产业

互动影视行业按照内容可分为四类:网络综艺,网络电影,网剧和自制视频。近年来,随着视频网站的发展,视频网站对内容的需求不断增长,为相应相关政策及谋求差异化,自制与独播的影视内容成为网站吸引用户与会员的重要资源之一。而自制与独播的形式分为两种,一种为制作方驱动,即电视、电影制作方积极转型,选择与互联网视频网站合作或开通自营网站,进驻互联网播放渠道,从而进一步拓宽影片播放传播渠道,同时视频网站也可以较低的成本获取影片来丰富网站内容,从而吸引大量终端用户。另一种为终端驱动,即视频网站涉足影视制作,例如爱奇艺出品的《中国有嘻哈》综艺选秀节目,及乐视出品的《小时代》系列电影,为其视频网站吸引了大量用户。

总体来看,受用户需求的持续推动,互动影视行业市场规模由2011年的62.7亿元增长至2016年的615.9亿元,5年复合年均增长率达57.9%。

来源: 弗若斯特沙利文

互动动漫产业

互动动漫产业的产业链主要分为4块,从上游到下游依次是漫画工作室,漫画平台,衍生产品开发和衍生产品平台,最后到达终端消费者。而衍生产品开发包括游戏制作,电影制作,周边产品等,衍生产品平台则设计游戏平台,电影院,专卖店等,与上游基本一一对应。其中,动漫设计制作占据产业链上游, 通过向中游动漫平台或发行商出售漫画版权获取收入。中游发行渠道收入则由作品发行收入和广告收入组成。同时,由于动漫内容的延展性强、辐射面广,衍生品市场的销售成为动漫产业收入的主要增长源。最关键的优质动漫内容则占据产业链核心地位。

在行业中,漫画业作为动画产业最前端的上游行业,是IP原创的重要来源之一。漫画消费者的互动主要来源于内容讨论、弹幕,漫画平台提供漫画爱好者共同讨论探讨的社交平台,同时给予漫画原创作者发表作品的窗口与盈利渠道,促使漫画业的商业模式逐渐清晰。而动画平台主要是主流的视频网站旗下的动漫频道,例如腾讯、爱奇艺等。动漫内容的引进已经成为视频平台吸引用户流量的重要渠道之一。此外也有像Bilibili、ACFUN等深耕动漫内容的视频网站。其内容除引进动漫作品以外,还包含用户自制动漫视频剪辑等。

来源: 弗若斯特沙利文

互动网络文学产业

近年来,IP市场异常火爆,IP价值凸显,受关注程度不断提升。网络文学作为IP最主要的来源之一,其市场的商业模式及变现模式也逐渐清晰。各大文学网站纷纷开始转型,向全版权运营、泛娱乐生态打造发力。

受资本及市场需求推动,该产业逐渐向多元化、移动化发展。由于移动端阅读市场更利于阅读者利用碎片化时间,在便捷性与便携性方面具有优势,因而移动端的读者规模加速增长并超过电脑端阅读市场,未来移动端文学市场将是竞争的主要市场。另一方面,基于用户消费意愿的增强,以及法律对知识版权的保护加强,网络文学公司的盈利性也在逐渐好转。众多优秀的网络文学作品被改编成电视连续剧,如《何以笙箫默》、《花千骨》、《琅琊榜》等,均取得了优异的收视率表现。电视剧改编的成功先例,使得文学作品被争相改编成不同形式的作品,如动漫作品《全职高手》、游戏作品《我是大主宰》、《盗墓笔记》系列电影作品等。除此之外,话剧、书本期刊、有声读物、周边产品等不同形式的作品表达方式均独立形成市场,借用大热IP迅速招揽读者、观众的同时,也帮助消费者回流关注网络文学原版作品。未来,随着文学作品的展现形式不断多元化,优秀作品的IP价值也将呈现多元化拓展。

来源: 弗若斯特沙利文

互动音乐产业

随着音乐产业链的扩宽以及年轻一代音乐消费的意愿增长,音乐平台的盈利模式多样化发展,包括会员费、广告收入、版权授权、订阅消费等。网络音乐市场的发展主要归结于以下4点:

曲库&版权:版权保护措施的实施使得歌曲制作者的权益得到了保障,鼓励了歌曲创作的积极性。同时也加剧了歌曲版权的争夺。歌曲的数量决定了用户数量,而曲库的搭建包括搜索功能、分类管理等同样决定用户的使用体验。

音质:随着硬件设备的进步,音乐用户对于音质的追求也在逐渐提高。音乐平台在积累歌曲数量的同时,对于高品质、无损音质的歌曲积累也不可忽视。用户需求的升级也将加剧音乐平台之间的竞争,成为未来发展的重点。

交互性:音乐作为娱乐产业的重要市场之一,对于娱乐性、交互性的开发不可避免。目前,K歌、直播等形式逐渐涌现,以”音乐”为主题中心的社交圈稳步搭建。音乐平台逐渐由单一的提供歌曲向交互服务提供转型。

全产业链布局:音乐在资本注入的帮助下,将着力打造全产业链生态化布局。从上游的内容创造,例如音乐发行、音乐人培养等,不断向下游多形态市场发展。例如演唱会、直播、音乐类游戏、音乐剧、音乐电影等。

互动游戏产业

中国游戏市场自上世纪八十年代起经历了多个时代的发展与转型,从80年年代的红白机时代,90年代的PC时代,到后来的互联网时代,移动互联网时代,以及未来的VR/AR时代,可谓发展迅速。

随着80,90后消费者逐渐成为社会主要消费人群,游戏市场逐渐被大众所接受,市场发展得到了一定的肯定。同时,消费观念的改变也使得游戏公司的盈利性相比上世纪90年代得到了大幅的提升。中国互联网与移动网络的迅速发展,为游戏产业提供良好的发展基础,包括商业模式、营销方式、用户积累、多平台运营等。截至2016年,中国已经成为全球游戏市场收入最高的地区市场,占全球市场的约24.5%,其次依次为美国(23.7%)、日本(12.5%)、韩国(4.1%)、以及德国(4.0%)。在2016年期间,中国游戏市场主要收入来源于移动端游戏,占整体市场的49.5%,其次为客户端游戏(35.2%)、以及网页游戏(11.3%)。

经过多年的迅速发展,中国游戏市场的产业不断发展,无论在产品开发、商业模式等方面均不断进步创新。中国游戏市场产业链主要有四大核心角色,分别为游戏开发商、游戏运营/代理商、游戏分发渠道商、以及终端用户/玩家。游戏开发商负责游戏的开发与制作,公司一般已开发团队为主;游戏运营/代理商负责游戏的运营、营销、销售、更新、售后服务等;游戏分发渠道商包括负责提供游戏下载给终端用户。此外,游戏开发团队与文学/影视IP的合作也日渐频繁;移动支付平台也提供了支付的便利,尤其是移动游戏的支付。随着产业的日趋成熟,产业链也将涵盖更多业务,例如赛事举办筹划等。

来源: 弗若斯特沙利文

游戏行业的收入大头主要来源于以下三类:

网页游戏:虽然受限于资金投资、竞争激烈、产品同质化等问题的困扰,在2016年期间,网页游戏市场收入有所下降,用户规模也第三年呈下降趋势,但是近年来随着影视、文学、动漫IP与游戏市场的高度结合,网页游戏即无需安装客户端,易于新用户试玩,又不同于移动游戏,可实现复杂操作从而提高可玩性,网页游戏市场仍然拥有进一步发展的空间与可能性。

客户端游戏:由于近年来移动游戏的风靡,客户端用户规模增速放缓。得益于英雄联盟、DOTA、穿越火线等电竞类游戏的成功营销,包括各大竞技类游戏的赛事举办、视频直播平台的游戏主播等,促使电竞类游戏的受欢迎度不减。从而使得客户端游戏用户在2016年有所回升。

移动游戏:智能手机、平板电脑等移动设备在中国迅速普及,消费者习惯于使用移动设备来进行娱乐休闲活动,包括浏览网页、聊天、购物、看视频、打游戏等。越来越多的碎片时间被利用起来用于放松娱乐,为移动游戏市场提供了良好的发展空间。

互动直播产业

随着中国互联网的普及率不断提高,互联网用户数量也在激增,使得网络娱乐行业欣欣向荣。而网络直播行业作为新兴的休闲娱乐产业,凭借新奇、搞笑、内涵、趣味等多元化内容来吸引大量网络用户的关注。同时,网络付费、广告植入等盈利模式的完善也使得直播行业形成了良性的发展。目前,移动直播成为直播行业的主要发展方向与趋势。由于智能手机的便捷性与可移动性,使得移动直播行业在垂直领域不断拓展挖掘新市场,例如代购直播、旅游直播、电商直播等。

来源: 弗若斯特沙利文

目前,直播市场不断在垂直领域深耕拓展,对内容的需求也在急剧增加。而随着政策监管力度的加强,以及同行业竞争加剧,直播平台对于内容质量又提出了更高的要求。因此,内容的创新与创作成为直播行业最为核心的发展力之一。

弗若斯特沙利文全球合伙人、全球市场战略规划副总裁兼大中华区总裁王昕博士指出,得益于中国庞大的人口基数与经济增长,近年来,互动娱乐产业的发展迅速。文化产业的源头可能只是一些独立的个体,如何利用好这些资源,发挥产业链的协同作用,并努力实现行业间交通互融,形成一个完善的生态圈,则是下一步的发展重点。而要做到以上这些需要大量的人才,做好配套的人才引进与培养措施将是一切发展的基础。

沙利文最近出版的与互动娱乐相关的研究报告还包括:

报告名称:《移动视频服务,确定富媒体服务的增长机会》

英文原名:Mobile Video Services—Identifying the Growth Opportunities in Rich Media Services

出版时间:2017.9

价格:人民币9,000元或US$1,500

报告名称:《2017-2021欧洲运营商视频服务市场》

英文原名:European Over the Top (OTT) Video Services Market, Forecast to 2021

出版时间:2017.8

价格:人民币29,700元或US$4,950

报告名称:《全球虚拟现实生态系统,2017》

英文原名:Global Virtual Reality Ecosystem, 2017

出版时间:2017.7

价格:人民币18,000元或US$3,000

联系电邮:

Julie.Zheng@frost.com.

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