游久游戏孙公司拟与360子公司开展互动游戏业务合作

中国网财经6月5日讯 游久游戏今日晚间发布公告,称公司下属孙公司上海紫钥与360全资子公司世界星辉签署战略合作协议,拟就互动游戏业务开展合作。其中,世界星辉提供技术资源和接入用户资源,上海紫钥提供游戏内容和服务器等,并负责整体运营和承担合作成本;业务正式开展后,双方按照游戏运营产生的用户付费金额进行分成。

公开资料显示,上海紫钥系游久游戏的孙公司,主要从事手机游戏研发与运营,拥有自主知识产权或合法授权的手机游戏、先进的互联网技术与应用服务技术。世界星辉系360的全资子公司,集游戏发行、运营、推广和服务为一体,拥有运营包括页游、端游、及移动端在线游戏、单机游戏分发等全品类互联网游戏的能力,法定代表人为周鸿祎。

游久游戏表示,此次合作是为了进一步拓展游戏主业,更好地发挥各自优势、该协议的签署及具体事项的实施可能对公司的经营成果产生重大影响。

腾讯极力开发功能游戏马云却说游戏误人子弟

腾讯今日宣布,经过近两年的关注与研究,从2018年起,腾讯将开始对“功能游戏”进行全面布局,计划推出传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类等五大类功能游戏产品,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值。

功能游戏

具体指的是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,与传统娱乐型的游戏产品有所区分。

可是我就有点弄不明白了,腾讯这些年一直大力开发游戏,可是游戏误人子弟啊,小学生玩游戏都是没有什么克制力,很容易沉迷游戏,不能自拔!虽说游戏钱好赚,但是君子应该有所为有所不为吧?腾讯这么大的企业,更应该注重于利于社会,利于百姓的项目。

现在是换个方式继续开发游戏!“功能游戏”说那么好听,是可以解决老百姓的生活起居问题吗?由于现在的生活条件好了,人手一部手机很普遍,而玩游戏多数是在校学生或者年轻人。

作为互联网企业的两大巨头,阿里巴巴和腾讯虽说有许多业务项目都有类似,但是阿里巴巴好像鲜有涉及游戏领域。他更注重于服务社会,就像支付宝,更注重于福利百姓。而腾讯游戏布局的范围却很广!实在是让人不解?

微信小游戏丨这可能是H5的又一个春天

恰逢元旦,微信H5小游戏火了

跳一跳的感叹号小人似乎有不一样的魔性

让人欲罢不能的玩下去

有人说,是腾讯的春天到了

与其如此

不如说是H5的又一个春天要到了

一个新类目

微信小游戏是微信小程序的一个新类目。

体验小游戏的用户只需要将自己的微信客户端升级到最新的版本,通过“搜一搜”或小程序搜索栏搜索游戏的名称、关键词后点击即可游戏,在主页面下拉菜单也可以找到自己已体验过的游戏。

目前微信小游戏已经发布了除跳一跳外等16种游戏,其中包括悦动音符、星途wegoing、欢乐斗地主等游戏。小游戏对游戏包限制是4Mb以内,这种大小的游戏包只支持轻量游戏,因此微信H5小游戏更多会是轻度的休闲类H5游戏。

这些游戏包含了三个特点:重社交、大IP、精品化。在玩法层面主要以轻度休闲,社交游戏,棋牌桌游为主,并且在刻意回避“挂机传奇类”产品。

两个新机遇

在微信小游戏近“出生”不到一周,就已成爆款趋势。有相关从业者表示,微信小游戏会是一个新平台,也会是一个H5游戏爆发的机会。

两种机遇相撞,又会有多大能量,目前的我们还不得而知,不过微信小程序在产生机会的同时,行业内的竞争也会快速加强。

微信小游戏是一个有客户资源(主要来源微信)、社交性(朋友圈为主)、完整开发、审核、发布、的开放平台,通过这个平台,很多游戏开发者都会乘上这艘机遇的快艇,登上这个成本低廉却又回报迅速的产品平台。

一个新时代

腾讯,一家拥有中国最顶端的两大社交平台,其中不包括QQ,仅微信一个平台,对H5游戏来说,重要性都是不可比拟的。而今,微信上线了小游戏,对H5来说,又迎来了新一轮的成长期。微信的入局,也让H5游戏的发展,有了更广的空间和更多的机遇。

在这快节奏的现代社会

碎片化的时间

给轻量级小游戏带来了可观的发展前景

H5的发展

也将是游戏市场的下一块肉

这,也许就是H5游戏新时代的开

埋入历史垃圾堆的播片游戏造就了《底特律我欲成人》

没有早已被埋入历史垃圾堆的“播片游戏”,就没有今天蓄势待发的《底特律:我欲成人》

在本月游戏故事会关于大卫·凯奇互动电影新作《底特律:我欲成人》的文章中,我们提到了一种让很多新时代玩家感到陌生的游戏形态——FMV。现在,让我们来聊聊这种“互动电影”的最初雏形。

所谓FMV,是“可活动视频游戏”(Full motion video based games)的缩写,它高度依赖预先摄制的电影、动画片段。玩家无法直接操作剧中人物的动作,而是通过特定的按键提示来输入正确的指令,从而“控制”人物做出能够继续剧情的动作,而操作失败的后果往往就是主角的一命呜呼。

其实,早在上世纪40年代,流行文学作家们就开始探究让读者决定故事走向的可能性,并且诞生了一种名为“互动小说”的全新阅读方式:这是一种以非线性方式阅读文学作品, 在每个章节的最后会给出几个叙述性的分支,读者需要对此做出选择。每一个分支中都会标明接下来故事走向的章节或段落编号,如果读者选择了该分支,应该紧接着查看该编号(如:选择往北走,转至第98节)。

(时至今日,“互动书”依然在儿童读者中拥有巨大的市场)

到了70年代中期,计算机文字冒险游戏已经出现。在当时绝大多数人都不知道“电脑”为何物的时候,拥有超前思维的美国游戏制作人瑞克·戴尔(Rick Dyer)却认为,这种用文字符号所代表的英雄、恶龙、公主的画面效果实在是太Low了!他想制作一种完全可视化的互动游戏,它拥有卡通电影般的效果,主人公的一举一动都可以被观众控制。

具体的思路,就是效仿过去“互动书”的模式,先拍摄好一个主线故事,配上若干分支,让玩家在关键时间选择介入,从而改变故事的走向。由于分支影像资料的巨大存储量,电影胶片和家庭录像带这两种线性模拟式影像载体已经无法满足戴尔的要求,因此他将目光对准了当时还属于“高科技”范畴的新兴数字播放载体——镭射光碟(Laserdiscs)。

1983年,被称为FMV游戏和日后QTE操作共同鼻祖的《龙穴》(Dragon’s Lair)终于推出了!

同最初构想的“自助剧情发展”不同的是,戴尔已经与现实进行了妥协。玩家需要控制的是四个方向键和一个代表“挥剑”的动作按钮,主角Dirk的生死,就取决于在特定片段中玩家是否按照提示输入了正确的指令。

尽管游戏真正意义上的互动性几乎为零,然而基于预录动画而不是计算机图形的视听效果依然拥有巨大的吸引力。《龙穴》也成为了1983年全美街机厅中最受欢迎的机台,根据斯达康公司的统计,一台“龙穴”每周可以为机厅老板带来1400至4000美元的纯利润。

然而,LD播放器的天价成本,严重制约着FMV的普及。尽管瑞克·戴尔的公司研发了一种家用光碟主机——翡翠鸟,但它的价格(2500)对于美国中产家庭来说也过高了。随着1985年家用录像机(VHS)成为全美家庭标配的客厅视频娱乐设备,以LD为载体的FMV游戏已经寿终正寝。

在这样的背景下,脑洞大开的孩之宝公司推出了一种以家用录像带为介质的FMV游戏机——Nemo。

和LD游戏只有正确(Play)与错误(End)两种反馈不同的是,孩之宝宣称玩家可以随时干预剧情(尽管结果不一定会马上就看得到),他们将其称作为“平行视频技术”。

这个听起来相当炫的名字,并不代表NEMO是一台基于外星科技的游戏机,它本质就是一台录像播放机,所谓的选择依然是预设过场的交叉所产生的假象而已,那么在线性方式的播放过程中,录像机又是如何能精确定位特定的过场呢?

原来,NEMO所使用的录像带采用了多磁道技术,所有过场都是以平行方式播放的,玩家的“选择”所触发的分支剧情,实际上就是电视机频道的“换台”而已,然而这种可以即时对真人演绎画面内容进行干预的玩法,还是充满了新奇感。

NEMO系统上推出的第一款作品,是名为《午夜陷阱》的恐怖游戏。游戏的主画面中播放的是一群在大宅中举行深夜派对的金发妹子,玩家扮演的是她们的安全监管,你的任务是按下屏幕下方对应宅邸中八处位置的摄像头图标,画面就会立刻切换到该位置的监控画面。一些不怀好意的怪蜀黍试图闯入姑娘们的聚会,而你的目标就是调用监控将他们一一找出来。

在某些特定时间观看特定位置的监控,还能看到一些比较“特殊”的镜头——比如妹子冲澡的画面!

80年代中后期CD-ROM的技术成熟,专业游戏厂商也争相将光存储设备作为了新兴游戏机的标准配置。随着世嘉、任天堂等一线厂商的参与,FMV游戏也进入了全盛时代。

(《幽游白书》特别篇,在当时被SFC玩家们称为一部“按键看动画”的游戏)

然而,FMV游戏进入90年代中叶之后就迅速消亡了。昙花一现的首要原因,自然是它们整体质量的低下:与传统游戏相比,FMV需要预摄影像或者制作2D动画,其成本大大超过传统游戏。即便是“粗制滥造”代名词的B片,其制作成本也比一款16位游戏要高很多,在投资以及市场预期度不高的情况下,以节约成本为第一要务的拍摄所可能达到的影片水准可想而知;以土星和PS为代表的新一代3D游戏平台的出现,让游戏方式发生了翻天覆地的变化,《生化危机》、《寂静岭》、《潜龙谍影》等等既可以互动操作,同时又拥有电影级表现效果的大作,让玩法单调的FMV迅速失去了吸引力。

今天我们早已熟悉的QTE操作、脚本、支线选择等等表现手法,均是FMV留下的宝贵财富。当年“看游戏”、“玩电影”的愿望,也在30年后的今天得到初步的实现。

互动游戏学习交通安全 交警为小学生送安全大餐

在焦东路小学的操场上,伴随着两个硕大骰子上数字的变化和此起彼伏的加油声,几名小学生在一个超大的棋盘上,进行交通安全飞行棋比赛。时而因为自己或父母“遵守交通法规”而前进或奖励,时而因为“违反交通法规”而后退或暂停,主持人和几名交警还在一旁不停的讲解交通安全知识。这是10月24日下午在焦东路小学进行的一场大型互动交通安全游戏的场景。

为普及、推广交通安全知识,将交通安全知识融入飞行棋中,以寓教于乐的形式让学校、家长和孩子一起通过游戏学习交通安全,焦作交警专门联合河南交通广播电台,举行安全教育进校园“快乐飞行棋”发放活动。河南省文明交通形象大使、河南交通广播副总监南方,市交警支队部分民警代表,焦东路小学主要负责人和200多名师生参加了此次活动。

此次活动专门为小学生们赠送了一大批交通安全飞行棋,就是希望学生们能将自己学习、了解的交通安全知识,与自己的父母、亲友一起分享,在自己自觉养成良好交通习惯的同时,时刻提醒自己的父母、亲友一起遵守交通法规,文明礼让出行,摒弃交通陋习,拒绝危险驾驶。

发放仪式结束后,交警支队的民警还和小学生一起,在大型棋盘进行飞行棋互动游戏。每次行进到有文字内容说明的棋格时,学生们都会和民警一起大声讲出对应的交通安全常识。作为游戏“棋子”的学生,在有遵守、违反交通法规的奖惩棋格中前进、后退,一会儿因为“上车系安全带,前进9步”;一会儿“向车窗外扔垃圾,后退6步”……

这种交通安全游戏,让学生们产生了极大的兴趣。大家纷纷表示,这种游戏形式非常有意义,自己一定会通过游戏的形式,提醒自己的家人行遵守交通法规,做一个文明交通好市民 。

活动策划丨教你如何制作策划制作线上游戏活动

广大运营小编是不是一直在愁如何策划一起线上活动?

是不是看到别人发的互动游戏都非常赞!

今天小编就来手把手教大家如何制作线上游戏

不多说直奔主题

【凡科互动】

广大运营可以在百度上搜索

进入活动创建+,挑选模板进行创建

你会发现很多迎合节日主题的活动,挑选符合自己活动主题相关的游戏便可制作。

短短一周的互动人数

创建微信互动游戏之后,在H5游戏的模板上对可以编辑替换的游戏元素进行更换,从而制作出定制般的H5游戏效果

在活动及兑奖说明处写好规则,记得如果是微信公众号发布的话一定要吧游戏二次替换成活动!

并且要设置好抽奖规则及条件哦

奖项设置根据自己活动的预算及发放的奖品进行设定,友情提示:可以先测一测中奖几率,别到时候奖品先发完了,导致互动体验下降

每个节日点都可以进行与粉丝的有效活动奥。

数十亿元收购老牌游戏公司这家传统企业能成功转型嘛

2017年7月27日晚的上海,富控互动在Riverdeck举办了一场名为“富控互动·浦江之夜”的酒会,并邀请到了英国驻华使馆Sam Raff先生、日本Aniplex小高洋介先生等人士。

在活动现场,富控互动也与DeNA就日本动漫《罪恶王冠》进行手游开发的事宜达成合作。DeNA中国总裁任宜于签约仪式时表示,这样一个在中国地区拥有极高热度和大量忠诚粉丝的IP,是他们珍视依旧的“宝物”,在华寻觅了多年的合作伙伴,最终挑选了富控互动,因为DeNA相信富控互动是一家“有情怀、有底线”的游戏公司。富控互动也在会上表示:接手制作后,将着力于CG级的动画还原表现、酷炫的动作设计、超强的打击感和无穷无尽的职业变化感,必将给手机游戏玩家带来全新的体验和冲击。

和中文传媒,天舟文化一样,富控互动也是通过收购涉足游戏行业的传统企业。在2016年,富控互动曾收购核心资产为英国游戏公司Jagex的宏投网络51%股权。而在2017年6月29日晚,富控互动宣布再次收购宏投网络49%股权,此次交易的对价为CNY22.295亿元。

前后数十亿的投入让富控互动看起来对游戏业务的拓展颇具信心,而其收购的宏投网络也确实对富控互动的游戏业务拓展,有着一定的帮助。

通过公开信息我们了解到,宏投网络旗下Jagex工作室在2000年设立于剑桥科学园区,核心游戏产品RuneScape(中文名已定为卢恩之域)拥有累计超过2.5亿注册用户,累计收入超过7亿美元。2016年,Jagex实现销售收入7492.94万英镑,同比增长28.63%;实现净利润3043.34万英磅,同比增长28.34%。在2017年6月29日发布的草案中,Jagex也表面已开始着手《卢恩之域》系列游戏IP相关游戏在中国市场的开拓。

而富控也开始成立自己的研发与发行团队,在已经上海设立了5个研发工作室,人数在300左右,预计2017年内开启6款项目,现已有3款项目进入封闭开发阶段。除自研团队外,富控与业界实力开发商合作进行卢恩之域这一IP的开发合作,从MMO到SLG以及各种新的融合品类均有产品布局,合作开发的产品拟在全球同步发行,主打欧美市场上卢恩之域这一IP积累的老用户。目前,《卢恩之域》系列中的《卢恩英雄》、《编年史:卢恩之域》两款手游的预告片已在7月27日当晚酒会中做了展示。

同时,富控互动也与影视公司及泛娱乐领域多家公司展开谈判,预在影游互动、IP多领域发展方面进行多种合作。除大成本购入IP外,富控互动还布局影视、动画制作领域,建设自己的动画制作团队,进入IP产业链的上游领域。

除传统游戏业务外,富控互动还布局电竞与VR业务,目前正与国内多家电竞牌照持有公司进行合作洽谈,就电竞游戏开发、赛事组织、全国各地多家电竞馆建设、电竞产业园进行深度合作规划。

富控互动通过此前的一系列动作和布局证明了在游戏行业已经迈出了相对稳健的一步,或许未来在游戏行业会有更加值得期待的成绩。

地面互动投影游戏的优势和展示效果

  地面互动投影是通过动态捕捉技术实现互动展示的全新投影展示方式,它与游戏软件相结合,利用高流明投影机将影像投射在普通地面上,当观众走过互动区域时,视觉识别系统将识别出其动作,实现人与地上动态画面的实时交互。通过互动画面吸引消费者的驻足,引起意想不到的关注,吸引眼球。 触派地面互动投影产品已广泛应用于博物馆、科技馆、企业展厅、游乐场、大型商场、动漫城、电影院等场地,针对不同的场地做出酷炫的效果,实现更好的产品展示,吸引更多观览者,为客户带来更丰厚的收益!

  地面互动投影展示(可根据客户需求定制)

  3D地面互动投影–池塘

  地面互动投影游戏–踢足球

  地面互动投影工程案例:

  地面互动投影商场图

  地面互动投影走廊

  地面互动投影活动现场

  地面互动投影系统的优势:

  1、可应用于展示项目、互动游戏、广告媒介等各种领域

  2、交互体验令人难忘,广告效果极强

  3、特效类型丰富,可根据不同的要求制作独特的主题效果

  4、投影区域面积和投影形状可以根据展示效果及创意的需要而任意改变

  5、安装、拆装和运输方便灵活,适用于长期展览也方便于短期展会

  地面互动投影的适用场所:

  1.消费终端:大型商城、连锁大卖场、品牌旗舰店

  2.潮流人士聚集地:KTV、舞厅、动漫城、娱乐城、电影院、夜总会

  3.城市枢纽:机场、地铁、火车站

  4.活动现场:舞台、媒体展览现场、大型庆典、交易会、展览会、产品发布会、楼盘销售点

  5.教育中心:图书馆、博物馆、展览馆、科技馆、学校、信息中心

  广东银虎投影有限公司拥有完善的服务网点,以高质量、高效率的服务得到众多客户和机构的认可!总部位于广州,业务辐射珠三角、长三角等地区,同时积极扩展海外市场,专业致力于投影工程、液晶屏幕拼接、影视展览、投影系统工程集成、展览展示等!

  银虎投影为客户提供硬件软件以及施工一条龙解决方案。拥有一体化展览展厅、投影应用的专业团队!专业打造投影工程设计、制作、安装施工一体化!有着丰富的经验和众多成功案例!在企事业单位、国家机关、政府机关、科研教育机构等众多领域得到了骄傲的成绩,一致得到合作伙伴的认可。

36氪独家 | 以游戏试玩抢千亿美元移动广告市场试玩互动获远望真格超千万元天使轮融资

36氪独家获悉,专注于游戏试玩的移动广告平台试玩互动已于日前获得超千万元天使轮融资,由松禾远望资本和真格基金投资。

今年是移动广告平台大年。最直接的例证是,今年 ChinaJoy 上 to B 的 W 馆参展移动广告平台商至少是去年的 2 倍多,并且出手也比以前阔绰。事实上,应用内广告的盘子已经超过了整个移动应用商店的收入规模,按 AppAnnie 的数据,今年移动应用内广告客户支出达 1014 亿美元(而全球移动应用商店的收入是 821 亿美元),并且其未来增速也比移动商店要快得多。而游戏作为移动广告里占比超四成的第一大类目,自然引来创业者和资本的布局。

试玩互动是一个在广告形式上做创新的移动广告平台。项目历经周期性研发后已于今年 11 月进行了小范围测试,预计明年 1 月正式对外开放。其完整的广告展现形式为“用户点击——交互反馈——试玩——导流下载”,让 C 端玩家能在试玩体验后、决定去留,以解决“投放效果差”的痛点。其创新之处在于避开了 Banner 式、插屏式等传统不友好的广告类型,又比目前最受欢迎的视频类、原生类广告更强调用户体验、交互。

试玩互动创始人 胡健

创始人胡健认为,从本质来看,移动广告平台是替广告主在开发者贡献的流量池、用户池里,向其玩家做广告以帮广告主导流、变现。换言之,它的存在价值应该是要让用户不反感、易接受,这样广告主能有更好 ROI,开发者也能在内购之外谋求变现、提升游戏的 LTV。

怎么做到呢?试玩互动的思路是结合游戏类别来匹配试玩广告场景,胡健称,团队基于不同的游戏类别,开发了几十种试玩广告场景,在开发商接入其 SDK 后,平台会获取产品与用户间的交互数据,这将丰富和完善其用户画像和算法模型,进而以匹配最适合的广告素材与试玩场景。“比传统广告对用户更友好,用户不讨厌以后,转化率就变高了。”按试玩互动提供的测试数据,同等情况下其转化率是激励视频广告的 2 倍以上。

胡健认为,该形式的壁垒主要在于两个方面:行业理解和技术优化。“试玩还是要针对游戏做一个适合的广告场景,这要求产品团队要非常了解游戏和广告;另外作为业内第一个做游戏试玩的移动广告平台,这也很考验团队技术研发实力,比如整个服务器的控制,比如怎么在高并发试玩量的情况下,降低播放成本等等。我们的团队有自主设计开发的服务器,也针对软硬件、CDN、云适配等多个环节进行了长时间的优化,试玩成本能降低到跟现有激励视频的成本在相同水平。”

当然,随着这类试玩交互的广告形式被更多广告主所欢迎,市场上将不可避免地出现同类型的竞争者。胡健认为,这个市场足够大,试玩互动的优势在于团队实力和专注度。本轮融资后,试玩互动将继续加强产品的技术研发升级和业务拓展,进而靠技术和产品“小步快跑”。

从背景来看,这个成立不久、 20 余人的团队全部来自Google、猎豹移动、百度、IBM等知名公司。而其核心成员在此前也已经共事多年,完成了磨合。创始人胡健本人做了 10 多年的移动广告和海外游戏发行,有丰富经验和资源。

目前试玩互动已与包括沐瞳科技、英雄互娱、三七互娱等数十家知名游戏公司签订了合作协议。

资方选择试玩互动,关键词一个是选对了大赛道和新模式,另外一个则是选对了正确的团队。

本轮投资方真格基金创始合伙人徐小平表示,“胡健及其团队在行业中历练多年,积累了极为丰富的经验和资源。真格看好他们的创新模式,也相信他们能成为游戏广告平台中的下一家独角兽公司。 ”

而远望资本创始合伙人程浩认为,“投资无非就是看人和事,胡健是老迅雷,在广告领域和APP出海耕耘多年,同时试玩广告又是一种非常创新的广告形式,有广阔的市场。”

注:我是36氪宗迪,交流可加微信 lzdtju,劳请备注姓名、公司、职位。