微信小游戏会成为爆款的条件

对于微信小游戏来说,“微信之父”张小龙讲到,小游戏是微信团队抱以最大希望的一个项目,也是花了最多的时间努力做好的一个事情。由于小游戏更容易激发用户去进行社交,因此微信小游戏利用社交来撬动用户心灵满足感和用户之间的竞争,换来了小游戏整体的迅猛发展,而这种势头的显现则是众多“爆款”强势刷屏而来的,那么在小游戏发展的如火如荼的当下,对于如何成为“爆款”,小游戏应该满足以下几个条件:

首先,就是借助微信的“地缘优势”,微信作用庞大的使用用户群资源,并且在前期小程序的推广中再度开发了众多日活用户,这使得作为小程序之一的小游戏,必然要对其用户群好好利用,微信用户现在已经从传统的社交工具使用者变成了现在的碎片化时间利用者,所以,一款成功的小游戏是一定要针对用户需求而开发出来的。

其次,是要进行有效的传播和扩散,与传统的APP游戏不同,微信的社交圈是用户自行打造的熟人圈层,如果说其他游戏是在游戏里搞社交,那么微信小游戏则是在社交上做游戏,所以对于爆款小游戏而言,其社交属性的打造是一定要重视起来的,比如设置排行榜,让游戏成绩成为用户之间比拼的原动力,另外好友挑战也是一条重要标准,另外能够进行群传播或者群挑战将能够大大提升微信小游戏的爆款指数。

第三,一定要具有商业化属性,因为这是开发者的出发点和终点,此前“跳一跳”获得了耐克的高额广告费,这说明小游戏想要成为爆款的前提是具有一定的商业性,否则再好玩的游戏再多人参与,如果不能有效变现,那也只能是最后的昙花一现,算不得爆款。所以对于开发者而言,充分发掘游戏的商业属性是保证其能够成为爆款的重要原则。

综上所述,小游戏想要成为爆款,游戏自身不仅需要启动快、乐趣高、体验好等基础特点,更要切合微信用户群体的习惯和爱好,与此同时还要注重游戏的社交属性和商业潜力的挖掘,另外还要制定切实可行的推广传播策略,使游戏能够快速的在微信用户之间进行传播,在极短的时间创造出足够的话题性,做到这个地步,基本上就是所谓爆款啦。

新媒体传播与娱乐新形式

新媒体传播与娱乐新形式

新媒体,是指最近十多年因为传播技术发展而产生的与报纸、广播、电视等传统媒体采用不同传播方式的媒体,主要包括网络媒体、手机媒体两大类,以网络传播和手机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,网络催生出了日益流行的新的娱乐形式和娱乐浪潮,改变着人们的娱乐习惯,塑造出新的娱乐文化形态,娱乐文化开始进入“数字化生存”和“自由化传播”的新时代。与此相对应,娱乐文化促进了新媒体走进了千家万户,它是新媒体成为颠覆传统媒体统治地位的最有力的文化武器,甚至可以说是新媒体生存和发展的核心。显然,就这一新型的媒体文化传播形态而言,娱乐游戏甚至比信息传播更显得突出和重要。    一、网络电视,互动的电视狂欢

     在传统的电视娱乐中,狂欢是单向性的,观众只能接受“狂欢提供者”提供的“狂欢形式”和“狂欢内容”,没有选择更没有互动。但随着网络电视(IPTV)的出现,传统的电视娱乐方式将逐步被改变,观众成了真正意义上的“娱乐主人”,电视娱乐变得“随心所欲”。   网络电视是一种利用数字化宽带网络传播信息和节目,以家用电视机或电脑为接收器,给人们提供信息和娱乐服务的媒体形式,它集合了传统电视传输节目的优势,又克服了传统电视单向传输的缺点,给电视传播方式带来了革新。“IPTV不仅变革原来电视用户的收看模式,还极大地推进网络用户的发展,IPTV是互联网与电视这两种新旧媒体的最佳融合。”①在中国,IPTV虽然刚刚起步,但势头看好,“根据易观国际数据分析,中国网络用户今年预计可达1.2亿,其中宽带用户3400万,手机用户今年可达4.02亿,到2008年,中国IPTV用户将达到855万,其市场规模可达200亿元至400亿元。”② “中国电视观众的互动性、个性化消费需求在逐年增强,据麦肯锡提供的数据,年轻人在互动媒体上的消费时间是成年人的5倍。”IPTV的互动特性正好契合了年轻观众的个性需求。IPTV可以提供时移功能、视频点播、信息浏览查询等互动服务,使电视观众随时收看自己喜欢的内容, 让大众的电视成为“我的电视”。“现在很多人把IPTV称为TV2.0,它代表着下一代电视的发展方向。”③   在娱乐节目的播出中,互动性是网络电视最主要的特征,也被人们称为“视频点播”。网络电视的用户不再是被动的信息接受者,他们可以根据需要有选择地收视节目内容。显然,网络电视颠覆了传统电视观众的“受者”定位和电视传媒的“传者”定位,使传播者和接受者不断地发生位置的互换和移动。目前,从各大城市已经开通的网络电视提供的节目单来看,应该说,电视频道和用户需求都大大集中在娱乐节目的选择上,音乐、电影、电视娱乐节目和娱乐资讯的互动点播占了百分之八十以上的播出和收视份额,网络电视所呈现的是家庭娱乐的新平台与新世界。   网络电视多少有点令人激动和向往的娱乐世界,与传统电视娱乐节目相比,网络电视的每一个用户既是使用者又是生产者,他们可以对选择的节目按自己喜欢的方式进行第二次加工、编辑,并进入与其他传播者、收看者互动的状态。所以,网络电视将促使传统电视节目从“大众化”向“小众化”转变,并且人人都变成了电视工作者和娱乐传播者。  

  二、网络游戏,虚拟世界的狂欢    人类的游戏活动开始于原始时期,游戏是人类克服自身所处的各种困境和放松身心甚至逃避现实的最好方式,也是娱乐文化的核心。如今,世界虽然发展到了网络时代,人类的游戏也由原始时期的实在工具游戏发展到了虚拟的网络游戏,但人类对游戏的心理需求不仅没变,而且紧张的工作和复杂的人际关系让人们越来越依赖网络游戏的虚拟世界来获得快感,网络已经变成了一个名副其实的“超级游戏场”,娱乐的“另一个迷人世界”。  所谓网络游戏,就是“玩家”们利用互联网的开放性、自由性和图像性的传播与接收优势,让现实文化与虚拟文化兼容,进而通过数字化对图像与故事重新构造,形成新的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟世界的游戏,具有对人“心理抚平”和“自我幻想”的娱乐功能。玩游戏是大众娱乐中最令人“心醉神迷”的“狂欢节”,也是自我快乐的“乌托邦”,它消除了人类现实生活中的“苦海”而带给人类幻想生活中的“快乐”。“游戏是亲密而安全的——我们分享着自己最深层的幻想,但却没有人知道我们究竟是谁。总之,这种使人产生幻想的驱动力是一种非常人性化的驱动力。互动游戏允许我们做的就是分享我们自己的幻想(匿名而且安全),在它们上面构造幻想并且实施它们。”④ 同时,由于现代社会意识形态对人产生的文化与心理上的压力和控制也在虚拟世界的游戏中被颠覆和解构。“在电子游戏中心,正常的权力关系——在其中,现实/社会控制支配快乐/自我控制(从字面上说是被自我控制,而非控制自我)——是暂时的,但重要的是它是被逆转的。”“玩游戏时的那种身体的紧张状态产生了享乐的时刻,这也是规避意识形态控制的时刻。”⑤  从游戏特点上来说,网络游戏具有超时空、开放性、隐蔽性、自主性、互动性的特点,而这种特点正好是娱乐活动“无强制性、自由性”的集中表现,正符合人们追求文化个性化的需求。同时,网络游戏具有对现实进行一种可以乱真的虚拟现实功能和虚拟社区功能,比如作为网络游戏重要形式的MUD网络游戏(俗称“泥巴”)就是如此。“MUD指的是多用户网络地牢(游戏)(Multi―User Dungeon)或多用户域(Multi―User Domain)。在地牢游戏中,游戏者选择一个名字和一个角色,然后行走于模拟世界的虚拟空间之中,并且在此可以与其他的游戏者进行实时交流。这些游戏可以使一些人深陷其中。它们可以让人感觉好像经历了不同的角色和身份,包括性别转换。”⑥ 玩家在这种游戏中就可以虚拟不同的时间、不同的场合、不同的社会,扮演多种角色,故事进程虽在玩家的“控制”之中,情节发展却又极其不可预料,由此能够满足玩家“控制”与“猎奇”的双重心理需求,达到一种虚幻的心理快感。

   网络游戏的种类繁多,诸如智力游戏、动作游戏、体育游戏、冒险游戏、模拟游戏、赌博游戏、计谋游戏等等。但网络游戏是一柄锋利的双刃剑,它既可以使人健康、欢乐、放松,而且能培养玩家团结协作的精神和创造精神,充斥其中的又有大量的传播暴力、色情、邪魔等有害文化,影响人们的身心健康。所以,许多人非常担忧网络游戏的负面影响,特别是血腥和暴力对青少年的人生观、价值观产生的负面影响极大。据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,“网游猛于虎”是一些人形容网络游戏对青少年毒害的程度,而且沉溺于网络游戏会让人成瘾而难以自拔,“网瘾”已经成为一种大面积流行的心理疾病,更可怕的是,青少年对网络游戏内容的模仿而导致的失足和犯罪。   三、网络文学,文学中的“卡拉OK”    网络文学的出现几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,传统文学作品被发表时的“过三关斩六将”的审查“退场”,典型的“你方唱罢我登台”的自由的文学“演唱会”“登场”。   网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从BBS的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文学的传统特质,形成了一种新的文学表达方式,这种方式用“文学演唱会”或者文学中的“卡拉OK”来描述应该是比较贴切的。这个方式的关键之处就是文学创作由“青灯下的独影”变成了“演艺场上的喧哗”,也是一种游戏作乐的“蒙面舞会”,文学的“跳舞者们”不知道另一个人的真实面目和真实情感。简言之,在网络文学中,文学的自我抒情功能被削弱,而游戏功能得到了极大的张扬。娱乐狂欢是网络文学写手“创作”的心理依据,运用多媒体技术,把文字输入与声音、图像、卡通动画、流行歌曲等结合起来,没有时间限制,没有空间限制地自由自在地发送到你想要发送的地方去,与其说是在寻求个人情感和思想的表达,不如说是沉浸在游戏的、虚拟的、叫人猜自己是谁、性别和年龄、真情还是假话的“放纵”快感之中。在网络文学的传播中,不管是网络文学的传播者还是所谓的接受者,所有这些“网民”的心态几乎都趋于一致,即以游戏的、好玩的心态参与其中,并不期望得到什么“心灵的启示”和“审美的感受”。有论者就指出:“网络文学创作有以‘游戏冲动’替代审美冲动的迹象。因为从技术的角度说,电子传播更适于艺术中的‘游戏’倾向,其追求瞬间性的感官效果,画面的迅速切换消解了人们心中对于永恒性的崇拜。于是有声有色的高强度感官刺激则在唤醒人们心灵深处的欲望的同时,使原先向往纯美与崇高的理性思维麻木了。”⑦ 即使从网络文学中那些海量的从写作手法上带有传统文学印痕的小说、散文中,我们通常也只会感受到网上阅读的快感和轻松,感到一种大家争唱“卡拉OK”的拥挤、散漫、嘈杂和自由。这样,网络文学就具有了表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”的游戏化特点,带来了许多不合传统汉语语法,颠覆传统言说规范的“新词语”或者新的“表达法”。

   实际上,网络文学不需要真正地阅读,只需要感官去感受,它并不强调阅读思考,而通常只会给人娱乐快感,它并不强调文学性,而追求点击率,何况网络文学作为一种“人机共同体”式的电子界面的文本,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”。比如,网络媒介所带来的网络文学特有的超文本性,就使网络文学具有多种叙事方式、多种情节进程、多种故事结局,人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“卡拉OK”式地多声部游戏和喧哗。超文本式的“链接小说”颠覆了传统小说的固定的情节发展性和人物关系及阅读确定性,强调了读者对原作者的小说文本和人物关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文本的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”   非常明显,与传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏相比,超文本是娱乐的、游戏的,重技术“操作”、“狂欢”,拒绝思想深度,是非常平面化的文本。所以,网络文学提供给人们的或者人们参与的是娱乐而不是阅读,是玩耍而不是思考。它就是一个网上的“卡拉OK”厅,或者是一个网上的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁社会人际关系和等级制度的高墙,但却又很难建设起新的文学写作和阅读的境界和秩序。网络文学就是一种狂欢化的娱乐体验,或者说是一种随意性非常大的“浅阅读”,光标的闪烁和图像的变幻使它不可能达到传统文学所特有的创作、阅读和审美的“理想境界”。    四、手机媒体,天下娱乐一掌间    今天,手机正在成为一种强势的信息传播和个人娱乐手段,被称为“带着体温的媒体”。   手机短信:手机短信自2000年以来就成为“拇指一族”传播信息和娱乐的工具。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的娱乐功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。在手机短信中,更多地传递的是生活娱乐类信息和人们对于娱乐的追求,手机短信成为人们进行文字游戏的时尚舞台,还有随之而产生的手机短信文学,例如幽默笑话、节日祝福、和所谓的“黄段子”的海量般出现和流行,其新颖别致,机智有趣,大大地张扬了文学写作的通俗性、娱乐性、口头性和民间性,既幽默地表达和宣泄了人们对社会现象的各种情绪,又松驰了人们紧绷的神经,还形成了一种文学写作的“70字文体”。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达51.2%,这充分体现了手机媒体的娱乐功能“。“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。”

   手机电视:美国手机开发商戴维·波斯特在概括当今最流行的媒体和预言今后最流行的媒体时说:“这个世界上只有两种东西最流行:电视和手机。我们看重的是手机电视的未来。”11 手机电视将成为世界公民的全民“娱乐运动”。在经济发达国家,手机电视正如火如荼地发展着、普及着。在美国,手机用户可以使用手机观看300种定期更新的电视节目,其中包括儿童节目。至2005年,美国手机电视用户达到130万户之多,2006年突破了千万。在中国,手机电视刚刚开始起步,如今并未成为普遍的娱乐形式,但可以预见在不久的将来会得到普及和流行。中国最早建立手机电视娱乐平台是从2004年初开始的。2004年3月,中国手机娱乐第一门户——空中网就对78届电影奥斯卡颁奖典礼进行了全程手机电视直播。自那以后,国内的通信公司和电视媒体开始大力把手机电视推到公众面前。2006年以来,各大电视台和移动通信公司加快了开发手机电视的步伐,上海文广把已开通的手机电视的包月资费从300元降至10元,让手机电视迅速进入寻常百姓中,且可提供东方卫视、广东卫视等16套电视节目,直播、点播类的SMG精品栏目以及体育比赛、影视剧、综艺(如“舞林大会”、“创智赢家”)等节目。12月,中央电视台的手机电视频道开通,可提供多达400多个电视栏目,平均每年170余场大型活动的丰富新闻与娱乐节目,提供用户直播、点播和下载等服务。同时,为规范手机电视的行业标准,2006年10月25日,国家广播电影电视总局正式发布了手机电视的第一部分国家标准,为手机电视的大发展明确了方向。与手机电视发展同步,手机电影也出现了,据称,中国首部手机电影取材自戛纳电影节的获奖作品《青红》,这部手机电影共推出6个3分钟的系列电影片段。如果说这部手机电影还带有实验色彩,接下来的手机电影就逐步受到了人们的重视。2005年,北京电影学院主办了“未来移动影像发展计划——首部征集式手机电影活动”,从1500个网友作品中选出了前10位作品,并将由李少红、徐静蕾等导演拍成手机电影。2006年10月15日,中国首届手机电影节颁奖典礼举行,评出了《黑白》、《钢丝》、《父亲》、《案板江湖之烈火金钢》等最佳导演、故事和创作大奖。   手机游戏: 2006年底,新闻出版总署主办的2006年度中国游戏产业年会在成都落下帷幕。在这次中国游戏产业年会上,手机游戏的发展成为了一大亮点。2006年是手机游戏娱乐发展极为迅猛的一年,据会议公布的材料,2006年国内手机游戏市场规模达到14.8亿元人民币,比2005年同比增长高达50.2%,而2007年手机游戏的市场规模也将达到40亿元人民币。目前,手机游戏正在成为传媒娱乐业的主要品种之一,手机游戏用户正迅速地增长,已经成为青年时尚一族的热门娱乐活动。   手机游戏其实是随手机的产生就开始了。进入21世纪以来,与网络游戏一起,手机游戏发展极快,传统手机游戏只能自娱自乐的游戏模式也被改变了,手机游戏发展到了可以和掌上游戏机相媲美的、具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态。一部好的手机已经足以满足您在所有路途中的大部分娱乐要求。手机游戏还实现了万人可以同时在线互动娱乐,与网络游戏相连的无线视频游戏正在吸引人们的眼球,游戏内容和形式也实现了故事化、多样化,个性化和影像化,游戏之丰富多彩几乎超过了其它媒体的游戏内容。随着国内的手机游戏产业与网络环境的不断改善,以及相关技术平台的开发完善,手机游戏从最早的嵌入式游戏已经过渡到如今的短信游戏、WAP 游戏、Java游戏、Brew游戏、Symbian游戏等,手机游戏无论从种类、数量和内容上都呈现出多元化的态势。当然,由于受到带宽的影响,手机用户很难在手机上完全体会到更加深入的互动性和娱乐性。随着3G手机的推出,将使得用户在手机上的所有娱乐需求成为可能,各项无线增值业务将会前所未有的流畅和便捷,游戏图像传输速度会更快,视频更加清晰流畅,画面显示更加夺目,游戏体验更加丰富。   手机音乐:与手机游戏具有姻缘关系的手机音乐,由于具有储存和播放音乐的新型手机技术的出台,极大程度地刺激移动手机音乐的发展,特别是迅速占据了青少年的娱乐生活,成为他们主要的娱乐方式之一手机媒体的出现带来了娱乐的个性化革命。每个人可以在路上,在旅行中,在野外玩耍中同时观看电视节目,享受电视综艺节目和肥皂剧的乐趣。娱乐文化因手机娱乐的出现变得越来越个人化和去中心化,“娱乐集体主义”将会变成为“娱乐个人主义”,娱乐方式也因此而发生变革,手机的数字娱乐平台将使娱乐活动变得更方便、灵活、快捷、多变、不稳定和随心所欲。

游久游戏公告与360子公司就互动游戏业务展开合作

【TechWeb报道】6月5日晚间消息,游久游戏今日晚间发布公告,上海紫钥信息技术有限公司(以下简称“上海紫钥”)系上海游久游戏股份有限公司(以下简称“公司”)的孙公司,北京世界星辉科技有限责任公司(以下简称“世界星辉”)系三六零科技股份有限公司的全资子公司。上海紫钥与世界星辉签署了战略合作协议,按照协议约定,双方拟就互动游戏业务展开合作。

三六零科技股份有限公司旗下的“360 游戏”平台集游戏发行、运营、推广和服务为一体,拥有运营包括页游、端游、及移动端在线游戏、单机游戏分发等全品类互联网游戏的能力。上海紫钥主要从事手机游戏研发与运营,拥有自主知识产权或合法授权的手机游戏、先进的互联网技术与应用服务技术。

2017年6月5日,上海紫钥与世界星辉签署了战略合作协议。上海紫钥与世界星辉拟就互动游戏业务开展合作,为游戏玩家提供游戏服务,其中:世界星辉提供技术资源和接入用户资源,上海紫钥提供游戏内容和服务器等,并负责整体运营和承担合作成本;业务正式开展后,双方按照游戏运营产生的用户付费金额进行分成;具体合作内容、方式及收益分配、世界星辉提供的技术及资源、上海紫钥提供的游戏等具体内容,将由双方另行签订具体合作协议; 签署的战略合作协议有效期为一年,在有效期满前三十天,双方可就是否续签协议进行商谈。

世界星辉法定代表人为周鸿祎,注册资本为1000万元。公告中同时提醒,由于游戏行业是国家政策支持的新兴行业,受工信部、文化部等主管部门监管,若游戏企业的运营未取得或未能持续取得相关部门的许可,则将对企业经营产生极为不利的影响。而且游戏市场的竞争极

为激烈,若游戏企业无法正确判断行业趋势,创新游戏内容和掌握玩家需求,则企业经营运作将面临重大风险,为此,本次双方进行互动游戏合作事项可能面临政策风险和市场竞争的风险。(辛磊)

A股游戏服务商众应互联入股新浪游戏平台

众应互联(002464)入股新浪游戏平台,旗下游戏服务平台将结合新浪游戏平台产品和社交流量在游戏、广告、文娱等领域展开合作。

众应互联公告称,公司近日与北京微梦创科、北京微游互动、上海米椒投资签署了《投资及战略合作框架协议书》。

根据协议,众应互联将通过上海米椒的投资基金对以新浪微博和新浪为入口的游戏平台公司微游互动进行增资,增资完成后,微梦创科将持有微游互动 55%股权,投资基金将持有微游互动45%股权。

众应互联是一家游戏服务商,主营游戏广告和电商平台

众应互联成立于1993年,于2010年8月在A股上市,公司主营业务包括广告、电商两个部分。主要子公司为北京彩量和香港摩伽,分别主营营销服务和游戏电商。

其中MMOGA(摩伽)在2007年由德国股东创立,是欧洲最大的游戏垂直电商交易平台之一,可为正版授权/注册码及游戏虚拟物品提供相关交易服务。主要合作产品包括《绝地求生》 、《荣耀战魂》等。

微游互动是新浪游戏平台,微梦创科是新浪微博的运营主体

微梦创科是新浪微博的运营主体,微游互动系微梦创科全资子公司,依托新浪、新浪微博双端流量入口,主要从事游戏发行、联运、研发等业务,目前有新浪游戏、玩玩游戏、微游戏等游戏平台,正在运营游戏600余款。

上海米椒是由上海炫踪网络股份有限公司及微梦创科共同发起设立的投资平台,是众应互联大股东宁波瑞燊的普通合伙人。

众应互联需要社交流量,新浪游戏需要变现

公告表示,在本次合作中,众应互联将充分利用子公司北京新彩量的互联网精准营销技术,进一步挖掘新浪游戏平台用户价值,提供更精准的广告内容推送;同时利用微游互动在业内影响力、用户规模等优势,结合 MMOGA 在游戏道具交易、用户社区管理等领域的优势,各方共同探讨将 MMOGA 业务与微游互动游戏平台结合的实施方案。

鉴于 MMOGA 在欧洲游戏市场的流量与市场运营经验,未来微游互动在欧洲地区的产品发行将优先考虑与 MMOGA 开展业务合作。(完)

聚会不够嗨还不是因为你没有看这篇推送

2017 . 2018

又到了糖炒栗子和烤红薯飘香的年底

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微会动平台支持13种3D微信摇一摇活动现场微信互动游戏产品

当下,会议等市场活动场景上企业利用微信营销日趋广泛。统计数据显示,目前,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.63亿,而新兴的公众号平台拥有1000万个。微信作为热门的社交信息平台,也是移动端的一大入口,正在演变成为一大商业交易平台,其对营销行业带来的颠覆性变化开始显现。

移动互联网、智能手机、社交媒体的快速普及,使得以微信为主的移动终端成为展商和观众在互联网搜索引擎外,获取会议等市场活动信息的另一重要入口,也成为了近几年会议企业营销转战的必争之地。微信二维码也以几近简单粗暴的方式,挤满了从会议活动海报、会议活动入口各个角落,成为会议活动上无法忽视的常客。

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图:微信摇一摇活动现场互动游戏:马拉松赛

图:微信摇一摇活动现场互动游戏:自行车赛

图:微信摇一摇活动现场互动游戏:赛马

图:微信摇一摇活动现场互动游戏:摇大奖

图:微信摇一摇活动现场互动游戏:团队摇一摇拔河

图:微信摇一摇活动现场互动游戏:游艇赛

图:微信摇一摇活动现场互动游戏:帆船赛

图:微信摇一摇活动现场互动游戏:龙舟赛

图:微信摇一摇活动现场互动游戏:游泳赛

图:微信摇一摇活动现场互动游戏:城市公路赛车

图:微信摇一摇活动现场互动游戏:猴子爬树

|内容来源:微会动

空艺术 | 密室轮椅游戏机我从未有过这样的观展体验

“不好意思,大门需要输入密码才能打开。”

一扇被锁上的大门前,美术馆的小姐姐拦下了观众,并告知他们,离开的方式只有两种。

A. 羞耻退出

B. 在展厅内找到数字密码

这段宛如密室逃脱的情景,正是上海当代艺术馆第六届《动漫美学双年展——叙事曲》体验的一部分。常规的观展模式,在这儿被设计成了一场游戏,观众在前台处领取的介绍前言,则是一篇科幻故事的脚本。来自2018的你,进入展览后将一路穿越至2310,领略到末日世界的奇妙景观。

PS:刷到最后有福利哦~

序言

故事的开端,照例总要交代清楚背景。

宋陵《梦幻时光》

吴俊勇《东山西园南海北国》

进入展览,位于入口处的两件作品分别是宋陵绘制的《梦幻时光》与吴俊勇的《东山西园南海北国》,它们便是对“叙事曲”背景故事的交代:一面是万物生长,不断繁衍的繁荣景象,而另一面则是与文明进程相伴的开疆辟土,构建帝国。历史的脚步在这样的规则下,不断前进。身处其中的你,是否也曾心生疑问,询问过:“文明的尽头是什么呢?”

无数的想象,在“叙事曲”的现场以游戏的形式展开,时空之旅就这样启航了。

2018-2048

陆平原《不要打开它》

素来爱讲故事的陆平原,这回带来了一夜长大的魔法。当好奇心驱动你,打开了一扇《不要打开它》的大门。终于获悉门后秘密的同时,时光也悄然溜走。

回过神,重新审视眼前的世界。周啸虎正用电子垃圾堆成的作品提醒你,时光都将“稍纵即逝”。

周啸虎《以物观物稍纵即逝》

三十年后的你,正要面对的是成年人的选择,马良的《嘻嘻福木偶家族》和徐敏的《指麾家》,象征着现实与理想的两条道路。一番犹豫后,你的答案会是什么?

马良《嘻嘻福木偶家族》

徐敏《指麾家》

乐毅《登月之灾》

意识暂留区

究竟哪次选择影响了生活?我们无从知晓。移步至二楼展厅,眼前只剩下一百多年后,地球残破到无法居住的场景。你只能通过乐毅的《登月之灾》,看到过去探索者1号到10号,不断失败的记录。就连画面中宇航员独自演奏钢琴的画面,也可能是几光年外残余下的影像。

全球自救联合会终于宣称:自救行动失败,地球死亡,死亡日期2300年1月1日。于是,人类不得不抛弃有机躯体,将脑神经网络转为被计算机神经网络取代,进而让意识进入“意识暂留区”。你被要求坐上飞行器(一辆轮椅),继续旅途。

飞行器上的乘客

为了配合飞行器的高度,新的空间中大部分的作品都调整了观看视角,抬手处便可触控“意识暂留区”的大部分机关。年轻的艺术家们(平均年龄24岁)通过大量新媒体装置,打造了极具未来感的科幻空间。或是沉迷于夏瀚的互动游戏中,进行一场太空混战;或者眩晕于王志鹏、田晓磊等艺术家们光怪陆离的幻象中。与此同时,人类曾经的文明在“意识暂留区”内,被重建为了虚拟美术馆、虚拟生物科技博物馆、虚拟宗教场所……

李元素-《精神大床房》

作为展览,“叙事曲”的故事只讲到“直至2310年,‘虚拟大迁徙’工程全面完成,有机生命体彻底消亡,‘意识暂留区’上线活跃人数达所有人类数量的总和,升级成为‘意识星球’。”

参观体验在观众获悉密码,打开大门后结束了。至于接下来会发生什么?意犹未尽的你还可以继续想象。

李珺《存档失败》

沈楚楚《我们23世纪的伙伴——柏特瑞》系列雕塑

密室、轮椅、游戏机……“叙事曲”的现场不仅用故事串起了整个体验,也不断通过各种互动方式,增加着观众的代入感,而究其目的当然也不仅仅为了“好玩”。

由左至右:上海当代艺术馆副馆长徐凌,策展人李政钟,副馆长孙文倩,馆长龚明光,策展人沈楚楚

上海当代艺术馆馆长龚明光在介绍展览主旨时表示:“动漫美学双年展旨在以‘传统叙事方法+当代故事内容’的视角为公众开拓动漫美学新概念,并通过丰富多彩的参展作品,打破观众对‘动漫’习以为常的认知。我们非常感谢艺术家们特别为展览定制全新的作品,丰富了我们叙事曲的篇章”。

最后,送上一波福利。6月23日下午空艺术专场活动,将带上10位观众到现场免费体验哦!

3. 前10位报名成功的观众,可于6月23日下午14:30免费参观《动漫美学双年展——叙事曲》一展。ps:当天还会有导览哦!

动漫美学双年展——叙事曲

展期:5月26日—8月28日

地址:上海当代艺术馆,南京西路231号人民公园7号门内

时间:周一至周日10:00 am–6:00 pm

票价:80元(学生票:40元)

网络化互动视听方案带给客户更大的商业价值

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视听集成长期以来以被动接受图像和声音为主要特色,基本上以推送模式存在。这种模式长期存在是因为过去的技术限制和成本限制造成的。被动模式也造成了视听系统应用效率不高,用户方拥有的积极性不高。

随着视听技术的进步和与网络技术融合,视听系统的互动、协作模式逐渐兴起并成为可能,系统使用也更加简单、更人性化,为用户带来更高的使用价值。

以协作型会议系统为例,每个参会者都能在会议过程发表自己的看法,分享自己的文字、图片、视频信息,主持人也有灵活的控制权限,从而让整个会议过程充满活力,充分调动每一个参会人员的建设性效果,让会议更高效,让效果更理想。

另外,以触摸等感知能力武装的视听系统把过去只能看和听的游戏升级成用户参与度越来越高的互动游戏,不仅让游戏变得更加好玩,也延长了游戏参与者的滞留时间。如果用于商业目的,就相当于让买家更长时间地了解商家、了解服务,从而形成更多的购买行为,这给商场、游乐场所业主带来更高的投资回报价值;在展览展示方向,也给展示方推送出更多的内容,观众方获得更深入的信息,同时节省了中间信息传送的人力需求。这是双赢的系统。

在大型的协作和团队业务中,过去的指挥控制室局限于在大屏幕上看到信息、少量操作人员控制过程的阶段。随着KVM+IP、AV/IT技术的成熟,坐席管理成了普遍现象,不同权限的管理和分配,让不同层级的管理人员可以在自己的权限范围内,在任意不同的地点,同步了解、管理整个事件过程,管理效率成十倍、百倍增长。

除了协作和互动,目前,越来越多的视听技术、产品、解决方案不断渗透到文化娱乐过程中,并且越来越多地呈现出沉浸式的效果中,某种程度上达VR、AR效果,如同“穿越”般真实。

在即将举办的7月18日第六届AV/IT技术发展趋势高峰论坛会上,您将更集中、更细致地了解到可视化视听技术、产品、解决方案在各种层次的会议、协作、管理、信息发布、休闲、娱乐等行业的应用。AV/IT技术发展趋势高峰论坛的专业程度、信息量、创新理念方面却一直领先。值得您的关注和参与。

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GMGC秒乐游戏荣获2017年度最具匠心耕耘企业奖

2018年4月2日,第七届GMGC全球移动游戏大会在北京国家会议中心举办。这次会议主题是的以“游戏改变世界”为主题。涵盖游戏、影视、动漫、数字文化与产品等泛娱乐领域核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业。邀请了国内外众多企业前来参与。现场更是对一年来游戏行业做了总结,其中对许多优秀企业都进行了颁奖,这其中,获得“2017年度最具匠心耕耘企业奖”的就是来自广州的秒乐游戏。

大会期间,广州秒乐携重磅产品——VV语音在会场B23、B24区域设置展台。现场不仅有专业人士与来宾进行行内交流,更设置了一系列互动游戏,如正风靡的抖音……只要参与了互动游戏都可以获得定制充电宝、抱枕、公文包等礼品。有趣的互动游戏,精美的礼品,展台瞬间挤满了人,现场气氛一度被引爆。

这次大会还新增了共筑责任·护航网游——中国游戏盛典。在中国游戏盛典中,秒乐游戏获得了2017年度最具匠心耕耘企业奖,秒乐游戏总经理卢伟代表秒乐上台领奖了。现场他很高兴地说道“作为移动游戏发行商,秒乐在过去的一年多的时间里付出了很大的努力,不断地学习和发展自己,为移动游戏行业付出了不少贡献,获得这个奖项是对秒乐游戏的一种认可和肯定,也是对我的支持与鼓励。”

通过此次GMGC大会,秒乐游戏与开发者们进行了广泛的交流,收获很多行业知识,也让大家更了解秒乐游戏。今后秒乐游戏将继续为游戏开发者带来最专业的解决方案和最真诚的服务,给予玩家更贴心的服务,力争成为中国领先的移动游戏发行商!