最美应用微信小游戏大全微信里的游戏你玩过几个

微信已经是我们日常生活中不可或缺的社交软件,无论是聊天还是付款,我们更倾向于用微信,简单方便。当然了,我相信你不会忘记去年冬天火得不要不要的微信游戏小程序「跳一跳」,不知你们现在是否还意犹未尽?想起前几天小爬在微信「最美应用」后台上看到一则这样子的留言。

「这个有没有小程序版本呐?我发现下个 App 很难想起来打开使用。」

不知你们有没有这样子的感觉?小爬仔细观察了自身,发觉 Ta 讲的很对,我们手机里总是下载了很多 App ,事实却是,我们用到的几率很小。就算不是小程序,如果一个 App 里面涵盖了很多我们想要的 App 那也不错,既省内存又好找。就像小爬接下来要给游戏爱好者推出的「微信小游戏大全」,里面包含了市面上最火的15种小游戏,而且每天都有更新哦。

各种小游戏一锅端

「微信小游戏大全」里面包含了很多游戏,不管是游戏爱好者,还是平常纯属当游戏为娱乐的,都可以从里面找到你们想玩的游戏,而且玩一天都不重复,让你什么玩都不腻歪。

省内存省时省力

内存就占「王者荣耀」的一半不到,但是却享受了十几种不同的游戏,玩起来的时候还一点都不卡机,想想就很爽。重要的是,再也不用花费时间去应用市场那里找游戏了,里面说不定都是你喜欢的游戏呢?

大人、孩子一起玩

我们都知道,玩乐是人的天性,我们作为大人尚且,何况小孩子呢?与其限制小孩玩游戏,不如跟他们一起玩,在游戏的过程中适当引导小孩子,这样子你们的亲子关系会变得更加紧密哦。「微信小游戏大全」里面也有一些适合小孩玩,像「水果转转转」,简单有益智,很适合小孩,还有帮助小孩子开发智力的的「一笔线条」,需要动脑,在与小孩子玩的时候可以一起想办法,或许无形之中你在孩子心中的形象不知不觉就高了很多。

再好玩也要懂得克制

游戏虽好玩,但也需要克制,凡事有个度,既要严格要求自己,要给孩子树立一个好榜样,不多说,周末闲暇时间试着跟孩子玩玩吧,相信這是一个非常令人难忘又开心的时光。

话说小爬最喜欢玩里面的「颜色通行」和「赛车」,你们呢?

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微信大屏幕炫酷3D抽奖互动游戏

微信大屏幕互动是现在最流行或火热的产品,现在来宾只需要扫大屏幕上的二维码,即可实现与现在大屏幕上的任何功能实现绑定,操作简单、界面优美、特效华丽,为活动现场的互动性有非常大的帮助。

大屏幕的功能主要有来宾签到、互动游戏、现场抽奖、你画我猜、照片墙,适合婚庆、晚会、活动、年会、会议等等

口胡不上税研发3000万的互动电影游戏你绝不能错过

《底特律:变人》是一款互动电影式的游戏。其主要讲述的是在几十年后,当基于人工智能制造的仿生人作为一种常见商品,在大街小巷中到处可见之时,作为主角的三个仿生人命运互相穿插与交织的故事。

在《底特律:变人》科幻背景的背后,有着开发者对时下热门的人工智能的辩证探讨,也有针对歧视、人性等深刻话题的影射。但你们可能不知道的是,早在2012年,《底特律:变人》的开发商Quantic Dream曾演示了一个基于PS3平台的技术演示。玩家们对机器人惟妙惟肖的表情和栩栩如生的演出非常感兴趣,而这些期盼有可能作为Quantic Dream开发以机器人探寻人性为话题制作游戏的动力之一。

自2013年10月起,项目启动,光研发费用的预算(并不涉及高额的市场推广费等)就高达3000万欧元,这已是一部顶级的好莱坞长电影的预算量级了。那么这么多钱花在哪里了呢?很大一部分花在了摄制上。作为一部纯3D模型演出的游戏,为什么会有摄制过程?实际上,在这4年多的开发过程中,有250天由电影团队进行动作摄制。Quantic Dream动用了多达300名演员参与了拍摄,整个制作过程如同拍摄真实电影一般,大量的表情捕捉点和后期修正造就了该游戏互动过程中三维模型的近乎真实的表情。在拍摄过程中,仅动作录制而言,工作量就高达37000多项具体动作。

电影,作为一种娱乐方式,是一种信息的输入。而游戏,则可以带来多样化的互动和代入感。哪怕不提其交织而复杂的事件影响网络,《底特律:变人》也可诠释为什么游戏可以被称之为第九艺术。和纯电影演出相比,我们可以在《底特律:变人》中自行探索一些自己感兴趣的内容。从未来科幻场景的观察,到书籍的阅读与周边信息的获取,这样的类似互动方式所带来的代入感都是电影所不能给予的。我记忆中极深刻的一点是,当我扮演着仿生人在游戏伊始购买画家所需的颜料之时,路边有一个自弹自唱的老哥,我观察着他,被他的美妙歌声所吸引。但当我看到他所写的看板内容是“人类的音乐,支付1美元来欣赏来自于灵魂的音乐”,似乎是在暗讽仿生人的存在,强烈的代入感把复杂而矛盾的情感注入到我的游戏体验中,这种感受,是游戏这一艺术形式特有的独特输出。

而当进入到具体的互动环节或主线剧情时,导演采用了电影化的镜头叙事方式。这种操作方式使《底特律:变人》玩起来也有着非常强的电影风格。因此,虽然听上去有些理所当然,但互动+电影这两个关键词分别构成了《底特律:变人》的两大核心竞争力,也让我大呼过瘾。

剧情推进与游戏性

《底特律:变人》采用了欧美游戏中常见的网状剧情分支系统,这套系统的特点是分支庞杂,互相影响。我们做的每一个选择都有可能对未来发生的事情产生永久性的影响。这样的系统使游戏的互动性大幅提升,但付出的代价就是得投入大量的开发资源来构筑庞大的剧本蓝图。

不同于很多视觉小说所采用的多分支单线剧本,互动电影经常采用的多分支网状剧本会极大地增加开发的工作量。

举一个简单的例子,另一部出色的游戏《428被封锁的涩谷》,同样采用了多主角切换,群像推进剧情叙事,演出更是直接采用真人拍摄剧照。但我们可以看到当我们选择了并非是主要线路的选项,将直接进入死胡同或bad ending。这将减少游戏开发在非主要线路上的资源投入。

但在《底特律:变人》中,若你选择了一个似乎是bad ending的选项,有时候是不会立即game over的,很可能最后你将进入网状剧本中的一个普通结局之中。

但资源的大量投入也造成了一些剧本的质量波动。简单来说,就是有一些章节精妙绝伦,又有一些章节总觉得有着大量的信息冗余,平淡无奇。《底特律:变人》是由Quantic Dream整合全世界的工作室共同研发的,这给开发整合带来效率的同时,对其过程与质量控制提出了不小的挑战。因此,由于Quantic Dream选用的深刻题材,本可让《底特律:变人》成为类似《攻壳机动队》那样深度与趣味并存的神作,却最后呈现出类似好莱坞爆米花风格的娱乐至上主义,虽也是佳作,但没有在深度上做进一步探讨其实也是相当可惜。

另外,说一说作为游戏必须要考虑的一个点——操作乐趣。如果说,作为互动电影的《底特律:变人》的得分能达到9.5分的话,那么作为游戏来看的《底特律:变人》恐怕只能将将及格。

我们在游戏中可通过操作手柄来完成仿生人的不同动作,绝大部分动作我们只需要根据游戏指示来操作就行了。这种设计能带给玩家代入感,但这种机械化的推手柄或按键其实也是相当的无趣。若是在设计上有办法将这些操作变成一个个微关卡,那会使《底特律:变人》的游戏性大大提升。

次世代画面与精致音乐音效

正如上文所说,《底特律:变人》的人物模型相当的精致,由于动作捕捉技术与大量演员的投入,使得《底特律:变人》的角色表情栩栩如生。

除此之外,《底特律:变人》的场景设计也是达到了次世代的画面效果。玩家永远都想知道随着科学技术的不断发展,未来的世界可能会是一个怎样的环境,而科幻主题则满足了玩家们的幻想,因此,出色的画面永远对于科幻题材来说是一大亮点。

《底特律:变人》的优质BGM和电影级的音效都很好地引导着玩家的情绪流。由于三个主角面对的环境和各自性格的不同,通过主线事件BGM的变化,也能在增加玩家代入感的同时,提升演出效果。

总结

《底特律:变人》作为一款互动电影游戏,几乎已经做到了所有玩家对其的期望。次世代的优秀画面,动人的音乐音效,充满戏剧冲突的剧情与设定,庞杂的网状分支,多主角群像式的剧本推进,都给这款游戏加分不少。

如果你喜欢《奇异人生》、《超凡双生》这类极具个性的互动电影游戏,那你也一定不想错过《底特律:变人》。

携手经纬互动打造最火爆互动儿童乐园

2017什么行业最火?

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投资少回报快的选择在哪里?

儿!童!互!动!乐!园!

随着二胎政策的开放,儿童行业不断升温。再加上家长们现在对于孩子的学前教育或者在兴趣爱好方面的重视,儿童行业已经成为目前国内最火的项目,从而促使很多投资者纷纷转向儿童行业。而儿童互动乐园显然成为儿童业态的下一个突破口。

如何增进父母与孩子之间的情感交流和孩子的身心健康,是我们在策划中重点关注的主题。将前沿创意理念与技术研发团队完美结合,鼎力开发各类适用于室内儿童娱乐体验的软硬件设备,帮助孩子拓展想象力和逻辑思维能力。儿童互动乐园不仅为孩子们打造了一个在学习中感受快乐的乐园,还为每个家庭提供了感受亲子互动乐趣,享受亲子时光的平台。通过亲子互动游戏,可以更全面的开发孩子的运动、语言、认知、情感、创造、社交等多种能力。

通过多样化的儿童乐园互动游戏产品,打破传统儿童乐园模式,让父母和孩子体验全新的互动模式,极大的满足了儿童业态的发展需求,带动循环性消费,刺激潜在消费。

互动砸球

小朋友可以通过海洋球砸向墙面场景与游戏进行交互,有水晶矿洞、冰雪圣诞夜、保卫庄园、保卫家园、萌娃大作战、海底世界、海盗船、打地鼠等多款游戏,小朋友可以相互配合,拿起海洋球砸向屏幕,得分过关。虚幻的光影结合逼真的3D游戏场景,带给小朋友无限的奇幻世界。

互动沙桌

通过增强现实技术将沙盘投影和沙盒造型进行实景实时增强,使整个沙盘模型完全“活”了起来,它能模拟出沙盘区域的地形变化、火山河流等自然环境变化、一年四季的不同等。

魔幻沙滩

魔幻沙滩利用互动投影、红外感应、动作捕捉、影像识别、压感传感等交互技术,及微软Kinect等高端技术,打造一个超强视觉冲击的沙池世界!

小朋友们置身其中,或可以体验虚拟现实的海洋场景,感受真实的海滨风光,体验下海捉鱼捕蟹的乐趣;或可以下田,亲手种植采摘蔬果,体验欢乐的农家乐;或玩弄沙堆,任意DIY,挥弄指尖,见证大自然的神秘变化,或进入海底世界,领略深海美景,进行人鱼趣味互动。

互动地面

AR互动地面采用先进的计算机技术和投影技术来营造一种奇幻动感的交互体验,孩子们可以直接与投影在地面上的虚拟场景进行互动,各种互动效果就会随着肢体动作产生相应的变幻,让小朋友们进入一种虚实融合、亦真亦幻的奇妙世界。当走过地面时,与地面中的影像进行互动,系统可产生各种特效影像,使观众置身其中,参与互动,趣味十足。

互动滑梯

将投影画面投射在传统滑梯上,配有多个生动的主题游戏,从而让儿童在传统滑梯自上而下滑落的过程中,体验到不同的游戏乐趣,触发不同的声、光、影效果。或炫酷或可爱的滑梯场景,下落时如梦如幻般的滑落体验,会让每一位玩互动滑梯的小朋友都痴迷神往。

龙星人

龙星人采用了时下最具想象力与沉浸感的VR(虚拟现实)技术,结合先进的教育娱乐理念,为儿童提供一个快乐成长的沉浸式虚拟世界,带给儿童一个超乎想象的奇幻之旅。龙星人具有新奇性和娱乐性的特点,又符合运动、健康、快乐的流行理念,更结合了酷炫的高科技VR技术,孩子们体验过都爱不释手。

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酒桌聚会告别冷场12款典藏版互动小游戏从此告别游戏荒

同事聚会、同学聚会、朋友聚会渐渐成为了现在青年朋友的家常便饭,除了吃饭尬聊之外,如何调动全场气氛,让聚会变得更有意思呢?互动类的小游戏应运而生!下面为大家介绍12款经典的互动类游戏,让你从此告别游戏荒!

NO.1、小蜜蜂

口令是”两只小蜜蜂啊,飞到花从中啊”然后两方石子剪子布,猜赢的一方就做打人耳光的动作,同时口中发出”啪啪”两声,输的一方要顺势摇头,作被挨打的动 作,同时口中发出”啊啊”两声,如果两方出的一样,两个人都要做出亲嘴的动作,还要发出亲嘴的声音配合,动作或者声音出错的人就要被罚喝酒。

NO.2、真心话和大冒险

通过猜拳或者抽牌或者其他方式选出来那个人要选择真心话或者大冒险。真心话就是可以让在座的任何一个人问任何问题(哪怕很隐私的都可以),必须如实回答。大冒险就是要被在座的人指使去做一件事情,类似跟陌生人说TMD、我爱你之类的话,是一个玩人的好招数。

NO.3、傻瓜拳

两人同时出拳(剪刀、石头、布),如果相同,则喊”他傻瓜”;如甲方赢,乙方输,则甲喊”你傻瓜”,乙喊”我傻瓜”,谁喊错则为负方。此游戏好玩之处在于考你的反应速度,越喊的快,越容易出错。这个游戏现在有了淫荡版。

NO.4、五十五二十

从古到今非常流行。游戏规则十分简单,两人相对同时伸手出指(双手能出的数字为0、5、10),口中报一数字(即二人出拳数字之和0、5、10、15、20),与双方伸指数目之和相同者胜,输的人罚喝酒,两人都喊中就继续。

NO.5、数青蛙

口令为”一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿;两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿。。。。。。”,以此类推,每人轮流说一句,说错的人罚喝酒。

NO.6、007

由开始一人喊”0″指定一人,那人马上喊”0″再任指另一个人,第三个人喊”7″用手比作手枪状任指一人,中枪者不发声不做任何动作,但中枪者左右两旁的人要把两手举起来作投降状,同时口中要发出”啊”的声音,出错人的罚酒。

NO.7、老虎棒子鸡

分别有四种东西,老虎、棒棒,鸡,虫,规定棒棒胜老虎,老虎吃鸡,鸡吃虫,虫钻棒,两人相对,手拿筷子或其他类似的棒状物敲桌面,口中喊”棒棒,棒棒”然后同时喊出以上四个东西里面的一种,输的人罚酒,如果两人喊的相同,或者同时喊出棒和鸡,虫和虎则不分胜负。

NO.8、手口不一

所有人一起喊“说一套做一套,手口不一”。然后其中一人开始,拍腿击掌,用手比出一个数字,比如5,而此时嘴里必须报出除5之外的1-5中的任何一个数。如果说的和手比划的相同便算输。

NO.9、撕纸

差不多撕一长条餐巾纸含着用嘴一个一个撕下去,接过去后前一人嘴里必须留有纸,呵呵,当然撕到后面纸是越来越少,放弃的罚两次,尝试没成功的只罚一次。

NO.10、传牙签

参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递……继续撅一半……再撅……越来越刺激

NO.11、官兵捉贼

用具:分别写着”官、兵、捉、贼”字样的四张小纸这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到”捉”字的人要根据其他 三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是”贼”字,猜错的要罚,有猜到”官”字的人决定如何惩罚,由抽到”兵”字的人执行。

NO.12、数字陷阱

游戏人数:10人一桌为宜。

规则:庄家暗写下一个数字0-100间,从庄家下家开始顺时针报数,下家每报一次数,庄家缩小范围,依序接着猜,直到最终有人猜中此数为止,猜中者落入陷阱罚节目或酒一杯。比方说庄家写20,第一下家说35,则庄家报数为0-35,第二下家须从0-35之间猜一个数,依次直到某人猜中中彩为止,中彩者转为下一轮庄家。游戏有一个特例,就是庄家的下一家猜中所写数字,庄家中彩罚三倍。

这类游戏还有很多很多!用时较长的还有当前比较热门的.“谁是卧底”和“狼人杀”,这里小编就不细说了。总之学会几款好玩的多人游戏,绝对是杜绝冷场,缓解尴尬的一大利器。

从3A大作到独立游戏说说游戏叙事那些事儿

大部分时候,把一个故事讲好,都是一件作品的立足之根本。从文学到戏剧,从电影到游戏,莫不如是。无论在哪一个时代,叙事都是创作当中最为至关重要的一个环节。如今,游戏早已不再只是大众所以为的那种庸俗娱乐了——越来越挑剔的玩家使得游戏制作的技艺越加精进,艺术性和技术性也都是玩家衡量一款游戏水准高低的准绳。

说起游戏叙事的话,大家很容易就会联想起最近被游戏主播所热捧的《底特律:成为人类》,或是同样属于互动式电影游戏的《暴雨》和《超凡双生》。这类型的游戏以故事为主要驱动力,强调画面的真实性,情节的逻辑性。游戏中包含大量的脚本演出,并全程使用电影化的镜头语言。

互动电影游戏的内容方面包括各种情报线索的调查与收集,而事件的触发和推动则主要依赖于QTE(QuickTimeEvent,快速反应按键)和玩家的选择。事实上,这套如今已经非常成熟的互动游戏的玩法和模式,早在1999年铃木裕的那款《莎木》当中,就已经具备了相当完整的体系。

《莎木》不仅是游戏叙事电影化的先驱,还为后来的开放式世界、沙盒类游戏打下了根基。这款游戏毫无疑问是日系游戏史上非常浓墨重彩的一笔。而莎木高昂的开发费用更是一度打破了吉尼斯世界纪录。所以,老玩家们看到这部作品宣布续作时会那么激动,也并不是毫无缘由的。

其实,不光是互动电影这种本身就非常强调故事性的作品会注重游戏叙事;现在,越来越多的游戏,也都纷纷加入了电影化叙事的行列。

就连向来以爽快战斗见长的战神系列,在其最新一代的续作里面,也开始认认真真的讲起了父子之情。在游戏叙事方面也是达到了系列以来的一个崭新高度。而游戏中,一镜到底的设计不仅彰显了本作深厚的游戏剧本写作功底和角色演出的艺术实力,在游戏制作的技术层面上更是一大挑战。

游戏叙事从早期的大量依赖于文本(RPG、AVG),到后来向电影化(最终幻想系列、合金装备系列)叙述的方向靠拢。PS3平台末期大作《最后生还者》更是将游戏领域的叙事水平推向了一个新的高度。在传统的文本描述和电影化视觉语言的基础之上,这款游戏还额外强调了沉浸感和交互性。这部《最后生还者》的游戏叙事也为后续不少优秀的游戏作品提供了思路和创作参考。

当然,游戏叙事不仅是3A级大作的事情,小而精的独立游戏在这方面也同样做得很好。Jonathan Blow的《时空幻境》已经是众所周知的经典。拥有着感人故事的《去月球》用极为低廉的成本,获得了巨大的成功。《深入Inside》全程没有一句台词,却足以震人心魄。而《艾迪芬奇的记忆》更是可以堪称近年来叙事最为绝妙的独立游戏。

3A大作不断在突破和创新,独立游戏也为游戏的叙事提供了更多的可能。未来的游戏叙事到底能做到什么程度呢?这也不由得让人开始有些好奇了起来。

推广活动商场促销最火爆体验式营销互动游戏—-抓钱机

推广活动、商场促销最火爆体验式营销互动游戏—-抓钱机! 体验营销就是从消费者的感官、情感、思考、行动、关联五个方面来重新定义、设计营销理念。最新从国外引进的瞬间爆红的抓钱机,具有强烈的互动性、娱乐性、刺激性和促销效果,是年会、商场促销最火爆的体验营销互动游戏。 传统的促销活动无非就是打折、减价、送券、抽奖等,虽然也能给消费者带来一定的实惠,但是难有新意,也使消费者的参与欲望越来越低。

这次紫隆气模为终端商家、卖场带来更加劲爆的活动——抓钱机!此机一经亮相,就引爆各大商场. 比如商场促销活动期间,累计购物满300元,即可获得一张“抓钱牛牛卡”,持此卡可进入透明的抓钱机内,按动开关,标有面值的纸片就会被吹动起来,面值从1元至100元不等,规定时间内抓到多少面值的纸片,就可以兑换多少购物卡。让客户通过抓钱机抓出福气、喜气和财气!其实,也许结果并不是很重要,但是重在参与的过程。在喜庆的节日,客户能够亲身体会到抓钱的乐趣,而且百分之百抓中,无疑会为购物带来绝佳好心情!而且抓多抓少凭个人运气,增加了很多不确定性,更增加了很多的参与性,有的人为了进去抓钱也要买够300元的,而抓了奖券又可以带来新的消费,这对商家无疑是最无痕迹但最有效果的软促销工具! 另外各行业年会或者房地产银行嘉年华等活动,抓钱机又是最好的互动游戏。里面可以放置各种表演节目、现金、奖券等,参与者可以分组PK,赢着就可以进去抓,抓到什么是什么,最大化的调动大家的参与积极性,让活动现场High到极致!也是活动公司最新的抓钱手段!

让星宝冬天也能嗨起来不容错过的亲子互动小游戏

图片来自网络

冬天这么冷,不能到户外!

孩子在家里能做什么呢?

亲子互动游戏就是最好的选择!

不吸雾霾,

避免寒冷,

还躲过了流感地带!

而且,通过游戏还可以加强宝贝的这些体验!

感知觉

注意力

运动

认知

生活自理

社会互动能力

好,我们直接进入正题!

以下多样的游戏方式里,请家长选择适合自家宝贝的项目进行哦!

泡泡糖

家长和孩子坐在一起边拍手边说:“泡泡糖,泡泡糖。”

孩子会问:“粘哪里”,家长说(可以提示):“粘肩膀”(所回答的可以是身体任何部位,也可以是家里的一些常见的物品)。

孩子熟悉游戏了以后还可以转换角色,家长提问让孩子回答。

顶气球

选择一个合适的位置,空地、没有障碍物的地方,用长绳将气球悬挂,其高度=孩子的身高+5—10cm(根据孩子跳跃的能力)准备好后,让孩子站在气球下方,不断的向上跳高,用脑袋顶气球。

选择任意轻一些的球体都可以哦!

喂小动物

准备材料:玻璃珠、木珠、汤匙、动物模型盒。

“来来来,小可爱们,吃东西啦!”

胶带通路

找一个家里的过道,将胶条悬空随意贴成若干轨迹,孩子们将手中的小车或者小人偶扔出,要能让它们通过障碍而不被粘住。

对,这是在考验孩子的手眼协调能力。

行走轨迹

胶条,父母在地板上贴出任意的几条路线,让孩子们按照轨迹行走,可以培养他们的平衡能力哦,大一点的孩子可以用吸管吹球,让小球按照轨迹运行。

想起了小时候我们走过的梅花桩!

推球游戏

在地板上设置一个区域做为目的地(这个目的地可以根据孩子的能力来划分),让孩子在一定距离外用小手将小球推动,看看小球能否停留到目的地,可以将目的地分区域设置得分,全家出动一起玩的项目。

球可以换成沙包,也可以让孩子动手用废纸攒出一个球。

糖果项链

按规律排列,可以是形状、颜色等等!

这个不一定非要用糖果,也可以选择孩子自己喜欢的物品,或者是小卡片。

忍住别吃哦!

找瓶盖

把它们的瓶盖和瓶身分开,让孩子们自己去进行配对。

妈妈剩下的化妆品别扔哦,空瓶子洗涮干净,这回有它们的用武之地啦!

亲子游戏对于孩子的成长十分重要,不仅能够增进亲子感情,还可以通过游戏让孩子各方面的能力得到发展与锻炼!

因此爸爸妈妈不妨参照以上介绍的几种亲子游戏,让孩子在轻松的情景中得到发展!

快快行动起来吧!

女人们抓住男人的心一张图一句话互动游戏多么重要

  有一次现在我们一起坐在大巴上~参加完学校组织的活动

  我给他看这张图:

  他看了之后说:“我喜欢你。”

  我说:“我知道了。”

  哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

  情侣就像如百科解释一样:是一个汉语词汇,拼音是qíng lǚ,指相互吸引并相爱,在相爱期间约定永不分离。

  情侣之间的交流方式通常有约会,互送礼物,保持亲密关系等。但就是这些吗?不是的!上面其实就是一种情侣之间互动的游戏。

近80年的IP沉淀休闲+互动这款欢乐手游正在实现游戏全民化

>>>>当一个覆盖60后+70后+80后的IP和休闲手游相结合,会迸发出多少想象力?又会有多大的操作空间?

1940年,米高梅电影公司(Metro-Goldwyn-Mayer)在罗氏影院放映了一部名叫《猫得到靴子》(《Puss Gets The Boot》,一译《甜蜜的家》)的动画短片。当时的米高梅没有想到,这部画风粗糙、长度不到9分钟的动画短片,会成长为全世界最为脍炙人口的动画经典:《猫和老鼠》(《Tom and Jerry》)。

最早期的《猫和老鼠》由威廉汉纳和约瑟夫巴伯拉制作,而两个主角一开始并不叫汤姆和杰瑞,当时那只猫叫作贾斯帕,而老鼠叫作金克斯。由于名字过于拗口,米高梅在1940年通过读者投票竞选的方式,将其改为了现在人们熟知的汤姆和杰瑞。

1940年对于《猫和老鼠》来说真的非常特殊,米高梅在这一年不仅为动画更名,为动画确立后来家喻户晓的片头,还为这部动画请来了乔治高登等著名画师,制片人则由弗雷德昆比代替之前的鲁道夫伊辛。在米高梅的大力支持下,“汤姆和杰瑞”时代(即人们最为熟悉的汉纳巴伯拉版《猫和老鼠》)得以正式开启。

《猫和老鼠》的横空出世引起了美国影视业的注意,这部动画在1941年至1953年连续13次获奥斯卡最佳动画短片提名,并斩获了其中7届的奥斯卡最佳动画短片奖。然而,蜜月期总是短暂的。当时间到了1958年,米高梅突然宣布不再制作动画,片方不负责任的言论赶走了《猫和老鼠》的创始人威廉汉纳和约瑟夫巴伯拉。

后来的故事,其实已经和人们最为熟知的汉纳巴伯拉版《猫和老鼠》关系不大了。1985年,特纳娱乐公司买下《猫和老鼠》版权,《猫和老鼠》和米高梅正式分手。

1999年,特纳娱乐公司被华纳兄弟收购,《猫和老鼠》又来到了华纳大家庭。2006年,华纳兄弟“复活”了《猫和老鼠》,将其重新搬上电视荧幕。不同于六七十年代的混乱风格和明显的暴力倾向,华纳兄弟版本《猫和老鼠》找回了亲子与和睦的感觉。如今,华纳兄弟让《猫和老鼠》重新找回了弗雷德昆比时代的感觉,娱乐、狂欢、冒险面面俱到,并沾染着更多的时代气息。

在中国的故事

《猫和老鼠》这部拥有极高知名度的动画短片,在中国同样被视为全民级别的动画IP。《猫和老鼠》动画正式引入大陆,是在80年代末至90年代初。由于彩色电视机在中国真正实现普及要到80年代中后期,而娱乐节目的丰富度也远不及当前,“缺少竞品”的现实使得《猫和老鼠》赶上了潮流,在全国造成了非常深远的影响。至于受众人群,有《猫和老鼠》情怀的人群,不仅仅只是80、90后,绝大部分60后同样受到《猫和老鼠》中“猫追老鼠”搞笑场景的耳濡目染。

不同于美国,中国的娱乐行业起步较晚,但是在内容制造方面,中国人的娱乐创造力却是相当惊人的。《猫和老鼠》在华的影响相当大,而中国人也为《猫和老鼠》增加了本地化内容,“方言版汤姆和杰瑞”成为了中国特有的《猫和老鼠》衍生现象,天津话版、陕西话版、四川话版……中国人在本已引人发笑的动画内容上再添更多的爆笑内容,使得《猫和老鼠》这一IP更加深入人心,辐射面也更广。

到了移动时代,中国娱乐行业从业者并没有忘记《猫和老鼠》,而是尝试着继续深挖这一有着极大群众基础的IP潜力。游戏业则再次成为领导者,率先将概念转化为产品。在泛娱乐潮流的推动下,《猫和老鼠》IP与手游改编终于成功对接——网易取得华纳公司正版授权,为中国市场带来了集经典怀旧与时代特色于一体的《猫和老鼠》手游。

高还原与异质化

2015年,曾有媒体说,《猫和老鼠》IP最适合改编成跑酷游戏。

如果结合当时的市场风向,跑酷的确是“最适合”动画IP改编的品类。诸如《小黄人》、《熊出没》等IP被广泛应用在了跑酷手游上。但是,在移动游戏市场进化“无限快”的今天,任何单一玩法都无法保证产品的生命周期,“最适合”这种说法更是落伍于时代。再者,动画IP改编手游之路越发难走,如何巧妙地还原剧情,让玩家在游戏中无缝衔接原作内涵,才是IP游戏化破局的关键,同时也相当考验游戏厂商对IP的阅读能力。

就这一点上,网易《猫和老鼠》的反应相当迅速。2015年,《猫和老鼠》的跑酷意味很浓,但是在细读IP含义之后,网易根据《猫和老鼠》的“追和逃”、“套路和反套路”等轻松搞笑的动画内涵,结合IP特性,将《猫和老鼠》进化成了一款逗趣型的休闲互动手游。《猫和老鼠》手游给了玩家两种选择:扮演摆脱追捕、时不时还能利用道具进行反击的杰瑞,或者扮演追捕者汤姆。支持“大魔王”角色扮演的这一设定,使得《猫和老鼠》手游摆脱了休闲游戏“千篇一律”的怪圈,多了一份“搞笑娱乐”的异质感。

当然,《猫和老鼠》的异质化,始终建立在其对动画剧情的还原上。《猫和老鼠》很大程度上来说是一款平台游戏,但是它又强调道具的作用,从奶酪到捕鼠夹、从冰块到药水,30多种道具的使用方式让游戏的“陷阱玩法”充满了各种可能性。玩家无论是扮演汤姆还是杰瑞,都能获得与观看动画时相同的体验:“斗智斗勇”。不仅如此,动画中出现过的斯派克、小黄鸭等角色,也都作为头像,以彩蛋的形式出现,致敬经典动画。

在此不得不提的,是游戏的画风。《猫和老鼠》取得的是华纳兄弟版权,而华纳兄弟版的《猫和老鼠》,形象则直接来源于之前提到的50年代汉纳巴伯拉版《猫和老鼠》。因此,《猫和老鼠》手游在形象上尽可能做到了原汁原味。此外,《猫和老鼠》手游别出心裁地加入了老式电影风格,游戏适度加深了颜色的灰度,怀旧的画风让人仿佛回到50年代《猫和老鼠》在弗雷德昆比治下的鼎盛时期。

音乐方面,游戏再现了动画中欢快又不乏紧张的交响乐风格。事实上,汉纳巴伯拉版《猫和老鼠》的音乐是其能获得奥斯卡最佳动画短片提名的一大因素,《猫和老鼠》从不使用后期合成音效,而是直接用交响乐的管弦乐声“做出表情”,让音乐和动画剧情完美融合。游戏同样继承了这一点,怀旧、轻巧却又不失庄重的BGM,是动画风格的再现。

画风、音乐都是《猫和老鼠》手游的突出特点,而这款产品最出彩的,要数其强大的环境整合能力。游戏场景是玩家熟悉的汤姆和杰瑞共同生活的“家”,玩家能在这个“家”中(包括后院)自由穿梭——游戏将高度还原的客厅、厨房、卧室等环境完全整合成一张大地图,让玩家获得无缝链接的游戏体验。游戏强调道具的利用,更强调道具使用和环境的有机统一,比如,杰瑞能躲在花瓶中,而汤姆由于体型限制,无法钻过椅子。更为有趣的是,网易没有忘记让《猫和老鼠》手游展现中国的地方特色,加入了四川话、东北话等多种语音包,进一步提升游戏的亲和力。

聚会游戏 休闲游戏新思路

《猫和老鼠》手游在诠释“休闲互动”元素上,有异于常规的套路。回顾国内手游市场的发展历程,休闲手游正在打破玩家个体的藩篱,走出房间,走进客厅,《跳一跳》等产品都是休闲互动品类的先行者,并且这些产品的业绩证明了以多元玩法为依托的多人互动游戏,要比单一类型的休闲游戏有更强的生命力。网易在“休闲互动”正在成为新潮流的基础上,再次为这一新品类增添了有生力量。

但是,与主流休闲互动类手游相比,《猫和老鼠》手游又不太一样。《猫和老鼠》这一IP的影响力之大,已经到了受众无需进入语境就能直接理解游戏含义的程度——杰瑞就是跑,而汤姆就是追。IP的全民性使得《猫和老鼠》手游相对于其他同类产品而言有更强的适应性,更低的阅读游戏的成本,可以方便地普及到更多线下的场景。

这也是《猫和老鼠》手游凸显的聚会性的特质:休闲互动手游,可以走出房间,走进生活,与周围人共享欢乐。

结语:

《猫和老鼠》手游的打造方向是全民向的。这款产品动感、休闲、娱乐的玩法,有益于拉近人与人的距离,能够进一步增强家人之间的沟通。《猫和老鼠》IP让“手游走进客厅”变得更加便捷,《猫和老鼠》手游通过IP的加持,也能释放更多的社会正面效益。